Sarajevo
 

 

 

 

Sarajevo 67 - 11/2012

 

Sarajevo 67 - 11/2012

Δεν είναι κρίμα τόση (και τέτοια) ευτυχία να την χαλάνε οι παλιοκοριοί;

 

επιτήρηση στην (άλλη ζωή) second life

Στο εικονικό κόσμο του Second Life μια “συσκευή” μεγέθους ενός πίξελ μπορεί να “προσδεθεί” στο avatar ενός παίκτη τόσο αόρατα ώστε είναι απίθανο να το προσέξει ο ενδιαφερόμενος. Παρά το μικρό της μέγεθος, αυτή η “συσκευή” είναι ικανή να κάνει λεπτομερή και σύνθετη επιτήρηση. Πέρα απ’ το να εντοπίζει την ταυτότητα του παίκτη στο avatar του οποίου έχει “κολλήσει”, αυτή η συσκευή μπορεί να παρακολουθεί τις κινήσεις του στον εικονικό κόσμο και να συσχετίζει οποιαδήποτε συνομιλία του avatar με τον πραγματικό παίκτη. Ο οποίος μπορεί και να μην καταλάβει ποτέ τι έχει γίνει, εκτός απ’ την περίπτωση που οι συνέπειες αυτής της επιτήρησης θα τον επηρεάσουν προσωπικά ή επαγγελματικά.
Ως τώρα έχει γίνει ελάχιστη έρευνα είτε για την δυνατότητα είτε για τις συνέπειες της επιτήρησης σε εικονικούς κόσμους όπως αυτός του Second Life. Ωστόσο, καθώς εκείνοι που “ζουν” σε εικονικούς κόσμους είναι πολλά εκατομμύρια, και καθώς δισεκατομμύρια δολάρια αλλάζουν χέρια στις αγοραπωλησίες εικονικών προϊόντων, η εικονική επιτήρηση και η αντίστοιχη ιδιωτικότητα έχουν αρχίσει να γίνονται σοβαρές έγνοιες για πολλούς απ’ τους παίκτες του Second Life. Ο εικονικός κόσμος είναι διαφορετικός απ’ την offline ζωή από πολλές πλευρές, και επιτρέπει διαφορετική αλληλεπίδραση μεταξύ των “κατοίκων” του. Γι’ αυτό είναι αναγκαίο να μελετηθεί η επιτήρηση μέσα σ’ αυτό το καινούργιο πλαίσιο, και να γίνει σαφές το πως ο εικονικός κόσμος επιτρέπει την επιτήρηση, αλλά και οι τρόποι με τους οποίους οι παίκτες ασχολούνται ή αντιδρούν σε τέτοιες πρακτικές.
Η επιτήρηση μπορεί να πάρει διαφορετικές μορφές και να εξυπηρετεί μια ποικιλία σκοπών. Η πιο πρόσφατη περίπτωση του RedZone, ενός προγράμματος επιτήρησης που εντοπίζει και καταγράφει IP (Internet Protocol) διευθύνσεις παικτών, φέρνει έντονα στην ημερήσια διάταξη τα πιο σημαντικά ζητήματα σχετικά με την επιτήρηση στο Second Life, δείχνει όμως επίσης τους τρόπους με τους οποίους τέτοιου είδους τεχνολογικές εφαρμογές γίνονται αντικείμενο συζήτησης και αντιμετώπισης απ’ τους παίκτες εκείνους που ανησυχούν για τις συνέπειές τους. Αντίθετα, άλλα παραδείγματα δείχνουν τους τρόπους με τους οποίους συγκεκριμένα κοινωνικά και τεχνολογικά δεδομένα του εικονικού κόσμου επιτρέπουν την ενίσχυση και την συσκότιση της επιτήρησης σε εικονικά περιβάλλοντα, κάνοντας τις αντίστοιχες πρακτικές δύσκολα ανιχνεύσιμες και αντιμετωπίσιμες απ’ τους παίκτες. Εάν αυτές οι δύο πλευρές αναλυθούν σε συνδυασμό, έχουμε αρκετά παραδείγματα που δείχνουν όχι μόνο πως το κοινωνικο-τεχνολογικό περιβάλλον του Second Life διευκολύνει την κρυφή επιτήρηση, αλλά επίσης και τους τρόπους με τους οποίους γίνεται εφικτή η αντίσταση σ’ αυτές τις δυνατότητες.

 

η απειλή της επιστήρησης στον εικονικό κόσμο

Το Second Life είναι ένας εικονικός κόσμος που βασίζεται σχεδόν εξ’ ολοκλήρου σε περιεχόμενα που δημιουργούν οι παίκτες. Αυτοί που συμμετέχουν έχουν έναν μεγάλο βαθμό ελευθερίας όχι μόνο να χρησιμοποιούν το εικονικό περιβάλλον με οποιονδήποτε τρόπο θέλουν, αλλά και να δημιουργήσουν μέσα σ’ αυτό. Σε πολλές περιπτώσεις η δραστηριότητα των παικτών εστιάζει στη δημιουργία εικονικών πραγμάτων, όπως ρούχα, μαλλιά, σπίτια, αυτοκίνητα ή κατοικίδια ζώα. Αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν, να καταστραφούν, και επίσης να πουληθούν σε άλλους παίκτες του ίδιου εικονικού κόσμου. Όμως αυτή η ελευθερία δημιουργίας είναι που επιτρέπει στους χρήστες να φτιάξουν δικά τους προγράμματα και συσκευές μέσα στη Second Life. Είναι σ’ αυτό το σημείο που μπαίνουν στην ιστορία οι τεχνολογίες επιτήρησης, με τους παίκτες να δημιουργούν ή να αγοράζουν και να χρησιμοποιούν συσκευές παρακολούθησης που μπορούν να κάνουν διάφορα: απ’ το να εντοπίζουν κάποιον άλλο παίκτη (το avatar του) όταν μπαίνει σε μια συγκεκριμένη περιοχή, μέχρι να μαγνητοφωνούν από απόσταση συζητήσεις. Έτσι το Second Life επιτρέπει κατ’ αρχήν την ανάπτυξη “παράπλευρων” τεχνικών επιτήρησης που γίνεται από ιδιώτες παρά από δημόσιους θεσμούς ή ιδιωτικές εταιρείες.
Με δεδομένο ότι μιλάμε για εικονικό κόσμο, οι απειλές και οι κίνδυνοι που σχετίζονται με την επιτήρηση μέσα στο Second Life είναι διαφορετικές απ’ ό,τι ισχύει στην offline ζωή. Στον πραγματικό κόσμο, η επιτήρηση γίνεται σχεδόν παντού. Τα άτομα μπορούν να βρίσκονται υπό παρακολούθηση για το που πηγαίνουν, για το τι κάνουν, για το με ποιούς επικοινωνούν τηλεφωνικά, τι κάνουν στο διαδίκτυο, και σχεδόν για οτιδήποτε άλλο μπορεί να γίνει αντικείμενο εποπτείας. Μέσα σε μια κοινωνία υπό επιτήρηση είναι δύσκολο αν όχι αδύνατο να διαφύγει κανείς. Τελικά σ’ αυτές τις συνθήκες η επιτήρηση λειτουργεί με μια Φουκωϊκή, πανοπτική έννοια, σαν μορφή κοινωνικού ελέγχου, επιδιώκοντας να πεισθούν τα άτομα να αποδέχονται την επιτήρηση και τις διορθωτικές παρεμβάσεις στη ζωή τους που γίνονται εφικτές χάρη σ’ αυτήν, κι έτσι να συμπεριφέρονται με προβλέψιμους και αποδεκτούς τρόπους.

Στο Second Life απ’ την άλλη μεριά η επιτήρηση λειτουργεί σαν μια περιορισμένη μορφή κοινωνικού ελέγχου μέσα στον εικονικό χώρο, καθώς έχει στόχο να ελέγξει τους συμμετέχοντες με συγκεκριμένους τρόπους, όπως για παράδειγμα να παρακολουθεί τις κινήσεις τους και να τους κρατάει μακριά από συγκεκριμένες περιοχές (του εικονικού πεδίου) ή να παρακολουθεί που πηγαίνουν και τι λένε. Μεγάλο μέρος της επιτήρησης στο Second Life δεν γίνεται με τους όρους κάποιας γραφειοκρατίας ή ενός πιο καθολικού κοινωνικού ελέγχου. Επειδή όσοι παίκτες επιτηρούν άλλους το κάνουν σ’ έναν κόσμο που, πέρα απ’ τους βασικούς κανόνες που έχουν ορίσει οι σχεδιαστές του παιχνιδιού / προγράμματος, δεν υπάρχουν κυβερνήσεις, η επιτήρηση δεν έχει τα γραφειοκρατικά χαρακτηριστικά εκείνης στον πραγματικό κόσμο. Απ’ την άλλη μεριά όμως δεν είναι τόσο γενικά “ορατή” ώστε να προκαλεί τις εκτεταμένες αντιδράσεις και τον συνειδητό κοινωνικό αντι-έλεγχο, όπως συμβαίνει στον πραγματικό, κόσμο. Εδώ η επιτήρηση έχει σκοπό να υπηρετήσει κυρίως ατομικές και προσωπικές ανάγκες: το να μείνουν οι “προβληματικοί συγκάτοικοι” μακριά απ’ την περιοχή κάποιου, το να παρακολουθούνται ύποπτοι, το να παρακολουθούνται συνεργάτες, το να μαγνητοοφωνούνται προσωπικές συζητήσεις, κλπ.

Η πιο σημαντική διαφορά μεταξύ της offline και της online επιτήρησης, κι αυτή που κάνει την δεύτερη τόσο σημαντική, είναι ο ρόλος της ιδιωτικότητας. Τόσο η αντίληψη όσο και η απαίτηση για ιδιωτικότητα είναι έντονες στο Second Life. Επειδή ο εικονικός κόσμος επιτρέπει την ανωνυμία, κανείς δεν χρειάζεται να ξέρει ποιό είναι το πραγματικό άτομο που κρύβεται πίσω από κάθε avatar. Εκτός απ’ την περίπτωση που το ίδιο το άτομο / παίκτης θα παράσχει τις πληροφορίες για την πραγματική του ταυτότητα, το μόνο πράγμα που συνδέει καθαρά τα avatar με τους πραγματικούς ανθρώπους είναι οι διευθύνσεις IP και οι πιστωτικές κάρτες. Εάν χρησιμοποιούν προπληρωμένες κάρτες (κι αυτό κάνει το 90% των παικτών του Second Life) ή την πιστωτική κάρτα κάποιου άλλου, οι διευθύνσεις IP είναι ο μόνος σύνδεσμος εικονικών ηρώων και πραγματικών παικτών. Επιπλέον, το ίδιο στοιχείο, δηλαδή η διεύθυνση IP, είναι ο μοναδικός τρόπος να συνδεθούν διαφορετικά μεταξύ τους avatar με τον ίδιο παίκτη, εάν όντως κάποιος κινείται στο Second Life με περισσότερα του ενός είδωλα. Έτσι, αν και έχει υπάρξει μια κάποια ανησυχία σχετικά με τους κινδύνους που προκαλεί η επιτήρηση στις εικονικές αγοραπωλησίες στο Second Life, αυτό που κάνει τους περισσότερους παίκτες να θορυβούνται είναι πιο προσωπικό, και αφορά την ανίχνευση προσωπικών τους δεδομένων μέσω του εντοπισμού της IP διεύθυνσής τους, είτε πρόκειται για τις σχέσεις τους με περισσότερα και διαφορετικά avatar, είτε πρόκειται για την συσχέτιση του avatar με τον πραγματικό παίκτη, σαν βάση για “ξεφώνημα”.

Εδώ αναδεικνύεται το ζήτημα των σχέσεων των παικτών με τα avatar τους. Για τους περισσότερους παίκτες οι εικονικοί κόσμοι είναι σημαντικοί χώροι “εξερεύνησης της ταυτότητάς τους”, ενασχολήσεις που τους προσφέρουν ευκαιρίες όχι μόνο να κατασκευάσουν ή να ασκηθούν με διαφορετικές εκδοχές του εαυτού τους αλλά, επίσης, ενασχολήσεις που τους επιτρέπουν να εκδηλώσουν τον “αληθινό εαυτό” τους, τον οποίο έχουν δυσκολίες να εξωτερικεύσουν στον καθημερινό πραγματικό κόσμο και στην ζωή τους εκεί. Πολλοί παίκτες ταυτίζονται σε τέτοιο βαθμό με τον εικονικό εαυτό τους ώστε εάν αυτός πάθει κάτι κακό το νοιώθουν με πραγματική θλίψη. Οι εικονικοί κόσμοι προσφέρουν επίσης την δυνατότητα στους παίκτες να έχουν δραστηριότητες και προτιμήσεις που είναι δύσκολο ή ανεπίτρεπτο να έχουν στην offline ζωή τους.

Όμως όλες αυτές οι δυνατότητες συνδέονται άμεσα με την πραγματική ανωνυμία. Κατά συνέπεια η επιτήρηση στο Second Life απειλεί να διαλύσει την αυστηρή (πραγματική) ιδιωτικότητα που είναι η βάση όλων των πειραματισμών, των συμπεριφορών και των προσδοκιών εκεί. Στην προκείμενη περίπτωση ιδιωτικότητα σημαίνει την δυνατότητα των παικτών να ελέγχουν τις πληροφορίες που τους αφορούν προσωπικά και να αποφασίζουν οι ίδιοι ποιές απ’ αυτές θα κοινοποιηθούν σε ποιούς και γιατί. Εφόσον το Second Life είναι το πεδίο δημιουργίας εναλλακτικών (εικονικών) εαυτών, η συγκεκριμένη έννοια ιδιωτικότητας σημαίνει την δυνατότητα των παικτών να προστατεύουν ταυτόχρονα τα προσωπικά τους είδωλα στον εικονικό κόσμο και τους κανονικούς εαυτούς τους (στη σχέση τους με αυτά τα είδωλα) στην offline ζωή τους. Η ανωνυμία και η (με όρους offline καθημερινότητας) απροσωπία του εικονικού κόσμου είναι κλειδί. Εφόσον είναι εφικτή, και εφόσον οι παίκτες σαν avatar στο Second Life δεν έχουν “ζητήματα” του είδους να είναι ανεπιθύμητοι από άλλα avatar / παίκτες ή να χειρίζονται περισσότερα avatar, η ιδιωτικότητα και η επιτήρηση δεν θεωρούνται σαν πιεστικά ζητήματα ή, έστω, δεν προκαλούν ανησυχίες ανάλογες με εκείνες που θα προκαλούσε η επιτήρηση στην offline ζωή. Όμως άλλοι παίκτες συνειδητοποιούν ότι οι πιθανές παραβιάσεις της ιδιωτικότητας (δηλαδή της ανωνυμίας / απροσωπίας) του εικονικού κόσμου, έχουν συνέπειες τόσο σ’ αυτόν όσο και στον πραγματικό κόσμο· ειδικά εφόσον εικονικοί κόσμοι όπως το Second Life χαρακτηρίζονται από υψηλή συναισθηματική επένδυση και σημασιοδότηση από εκατομμύρια συμμετέχοντες

Το RedZone είναι ένα πρόγραμμα που προσφέρεται σαν case study για το θέμα της επιτήρησης στο Second Life. Δημιουργήθηκε και άρχισε να διατίθεται το καλοκαίρι του 2010, σαν εφαρμογή αξιοποιήσιμη στον εικονικό κόσμο. Η τιμή του στην αγορά του Second Life ήταν 3999 δολάρια Linden, το νόμισμα του συγκεκριμένου κόσμου, που είναι σε πραγματικές τιμές ίσο με 17 αμερικανικά δολάρια. Επειδή η διάθεσή του ήταν ανοικτή, μπορούσε να το αγοράσει οποιοσδήποτε ήταν διατεθειμένος να καταβάλει αυτό το ποσό. Τελικά, το RedZone αποδείχθηκε δημοφιλές, ειδικά επειδή υποσχόταν να προμηθεύσει τους δημιουργούς (ιδιωτικών) εικονικών περιεχομένων και τους ιδιοκτήτες εικονικής γης με τα μέσα να προστεύσουν τα περιουσιακά τους στοιχεία εμποδίζοντας τους προβληματικούς παίκτες απ’ την πρόσβαση και την αντιγραφή. Αν και δεν υπάρχουν διαθέσιμα ακριβή στοιχεία, οι εκτιμήσεις συγκλίνουν στο ότι πουλήθηκαν 20.000 αντίτυπα του συγκεκριμένου προγράμματος. Το RedZone ήταν έτσι σχεδιασμένο για να ταυτοποιεί και να εμποδίζει προβληματικούς παίκτες απ’ το να επισκέπτονται συγκεκριμένα “sims” - όρος που αφορά τις ιδιοκτησίες γης στο Second Life - ακόμα κι αν χρησιμοποιούσαν εναλλακτικά avatar - που συνήθως ονομάζονται “alts”. Σαν προβληματικοί παίκτες ορίζονται οι γενικά ταραχοποιοί - που αποκαλούνται “griefers” - και εκείνοι που χρησιμοποιούν το CopyBot, ένα πρόγραμμα που αντιγράφει και αναπαράγει τα εικονικά αγαθά που έχει δημιουργήσει κάποιος, κατά παράβαση των όρων συμμετοχής στο Second Life. Όταν ένα avatar πήγαινε σε ένα sim που προστατευόταν απ’ το RedZone, το πρόγραμμα μπορούσε να εντοπίσει την IP διεύθυνση του υπολογιστή του χρήστη / παίκτη. Εάν το avatar έκανε κάποια μη εγκεκριμένη αντιγραφή, η IP διεύθυνση προωθούνταν την βάση δεδομένων του προγράμματος (του Second Life). Εάν ένα άλλο avatar με την ίδια IP διεύθυνση προσπαθούσε να μπει σε περιοχή προστατευόμενη από το RedZone, η διασταύρωση γινόταν ακαριαία. Στην περίπτωση που όντως ο πραγματικός παίκτης πίσω απ’ τα διαφορετικά avatar ήταν ο ίδιος, τα avatar του εμποδίζονταν πλέον να πλησιάσουν όχι μόνο το συγκεκριμένο sim αλλά και κάθε άλλο sim προστατευόμενο απ’ το RedZone.
Παρά το ότι το συγκεκριμένο πρόγραμμα όντως ήταν αποτελεσματικό στο να εμποδίζει κάποιους να επιχειρούν να παραβιάσουν κάποιο sim χρησιμοποιώντας διαφορετικά avatar, τουλάχιστον στο βαθμό που χρησιμοποιούσαν την ίδια σύνδεση στο internet, οι “παράπλευρες απαγορεύσεις” μπορεί να είναι πιο εκτεταμένες. Οι δυναμικές IP διευθύνσεις, δηλαδή η κοινή / διαμοιρασμένη ιντερνετική σύνδεση από διαφορετικούς υπολογιστές, ή η χρήση proxy servers ή η χρήση δημόσιας ιντερνετικής πρόσβασης, θα μπορούσαν να συσχετίσουν avatars που δεν έχουν σχέση με το ίδιο άτομο / παίκτη. Αυτό σήμαινε ότι κάποιοι παίκτες θα βρίσκονταν υπό απαγόρευση επειδή άλλοι παίκτες κάποια στιγμή χρησιμοποίησαν την ίδια IP διεύθυνση. Σ’ αυτές τις περιπτώσεις οι μη αιτιολογημένοι ή και άδικοι περιορισμοί στον εικονικό κόσμο θα ήταν το ένα θέμα. Η σύνδεση, όμως, ενός παίκτη με τις ανεπίτρεπτες πράξεις κάποιου άλλου άγνωστου, ήταν το δεύτερο.
Σύμφωνα με τα λεγόμενα στα φόρουμ και στα blogs του Second Life υπήρξαν και άλλα ζητήματα ανησυχίας, γύρω απ’ τον εντοπισμό της IP διεύθυνσης και την σύνδεση των avatar με συγκεκριμένες τέτοιες διευθύνσης. Δεδομένου ότι ο εντοπισμός μιας IP διεύθυνσης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον εντοπισμό κατά προσέγγιση της πραγματικής διεύθυνσης όπου υπάρχει η αντίστοιχη ιντερνετική σύνδεση, ορισμένοι παίκτες του Second Life άρχισαν να ανησυχούν για το κατά πόσον θα μπορούσαν να εντοπιστούν τα σπίτια τους και να έχουν προβλήματα στην offline ζωή τους. Όπως εξηγούσε ένας τέτοιος παίκτης “Στον πραγματικό κόσμο το μόνο μου πρόβλημα είναι το να μη δει κανείς το μέρος όπου ζω. Αυτό θα μπορούσε να γίνει πρόβλημα και στον εικονικό κόσμο, καθώς έχω μια στατική IP, η οποία εάν εντοπιστεί κατάλληλα, δείχνει μια περιοχή ακτίνας 50 μέτρων γύρω απ’ το σπίτι μου. Το θέμα είναι ότι υπάρχει μόνο ένα ακόμα σπίτι κοντά στο δικό μου”. Παρότι αρκετοί παίκτες διαπίστωσαν ότι οι δυναμικές IP διευθύνσεις και η γενική δυσκολία του να εντοπιστεί με την φυσική έννοια κάποιος μόνο μέσω της IP θα έπρεπε να μετριάζουν τους φόβους τους, κάποιοι επέμεναν ότι υπό ορισμένες συνθήκες αυτή η συγκεκριμένη διαδικασία εντοπισμού και ταυτοποίησης θα μπορούσε να είναι αποδοτική.
Τελικά, το πιο φλέγον ζήτημα που απασχολούσε τους παίκτες ήταν η σύνδεση διαφορετικών avatar, σαν κατασκευών του ίδιου παίκτη. Όσοι κινούνται με πολλαπλά είδωλα στο Second Life καθόλου δεν θέλουν αυτά να σχετίζονται μεταξύ τους με τέτοιον τρόπο. Όπως το έθεσε ένας παίκτης, το θέμα δεν είναι αυτή καθ’ εαυτή η ανακάλυψη της IP (μια τακτική αρκετά διαδεδομένη έτσι κι αλλιώς στο διαδίκτυο) αλλά το γεγονός ότι μ’ αυτόν τον τρόπο, στο Second Life, “κάποιοι μπορούν να ανακαλύψουν τους εναλλακτικούς λογαριασμούς άλλων”. Ένας άλλος παίκτης σημείωνε ότι “δεν έχει σημασία εάν εγώ θέλω να έχω σχέσεις με 10 ανθρώπους μέσω 10 διαφορετικών alts, σημασία έχει ότι ΔΕΝ ΕΧΕΙ ΚΑΝΕΝΑΣ ΔΙΚΑΙΩΜΑ να το ξέρει”.
Η συνέπεια αυτής της θέσης είναι αναμενόμενη. Για πολλούς παίκτες το avatar τους είναι ισχυρά συνδεδεμένο με την offline, της “πραγματικής ζωής”, ταυτότητά τους. Εάν κάποιος έχει μια ένδειξη για την offline ταυτότητα ενός avatar σημαίνει ότι μπορεί να συνδέσει και άλλα είδωλα στην ίδια ταυτότητα. Κι αυτό μπορεί να έχει συνέπειες σε δραστηριότητες της πραγματικής ζωής που ο παίκτης θα ήθελε να αποφύγει οπωσδήποτε. Κάποιος που δεν έχει σχέση με το Second Life δεν καταλαβαίνει τι είναι αυτό, αλλά ένας παίκτης εξηγεί παραδειγματικά σε μια απ’ τις σχετικές συζητήσεις στα φόρουμ:

Υποθέστε ότι δουλεύω στο πανεπιστήμιο ACME, που έχει παρουσία στο Second Life. Είμαι σε μια ομάδα εργασίας του πανεπιστημίου, τόσο στον πραγματικό όσο και στον εικονικό κόσμο, συχνά τηλεπικοινωνούμε μέσω Second Life.... Το RedZone θα συνδέσει ένα άλλο, ιδιωτικό avatar που έχω φτιάξει με το επαγγελματικό μου avatar, μέσω της IP. Αυτό έχει συνέπειες σε ότι αφορά την ιδιωτικότητα του πραγματικού κόσμου, γιατί ο εργοδότης μου έχει τις σχετικές πραγματικές πληφορορίες για εμένα, και μέσω του RedZone θα μάθει πράγματα που δεν θέλω να ξέρει, εντοπίζοντας το ιδιωτικό μου avatar.

Ποιό κάτω στο ίδιο νήμα, ο ίδιος παίκτης παραθέτει μια σειρά ερωτήσεων που αφορούν το ίδιο θέμα, των πιθανών συνδυασμών που μπορούν να γίνουν μεταξύ παικτών και των ίδιων ανθρώπων σαν οτιδήποτε άλλο, στον πραγματικό κόσμο, μέσω του RedZone:

Εάν μπω στο μαγαζί σου στο Second Life τι πληροφορίες σχετικά μ’ εμένα έχεις το δικαίωμα να ξέρεις; Έχεις το δικαίωμα να ξέρεις ότι είμαι άνθρωπος με αναπηρία, το οποίο πιθανόν μπορείς να ανακαλύψεις εάν μάθεις ότι έχω ένα alt που συμμετέχει σε μια ομάδα του Second Life που υποστηρίζει άτομα με κινητικά προβλήματα; Έχεις το δικαίωμα να ξέρεις ποιός είναι ο εργοδότης μου, πράγμα που πιθανόν ανακαλύψεις εάν βρεις ότι έχω ένα alt που λειτουργεί σαν αντιπρόσωπος του εργοδότη μου στο Second Life; Εάν έρθω να σε συναντήσω στο Second Life σαν εμπορικός αντιπρόσωπος της εταιρείας μου, έχεις το δικαίωμα να ξέρεις το όνομα της πραγματικής συζύγου μου, την οποία κάνω παρέα με ένα άλλο, ιδιωτικό μου alt;

 

άλλα είδη επιτήρησης στον εικονικό κόσμο

Πέρα απ’ το RedZone, το Second Life φιλοξενεί μια μεγάλη γκάμα τεχνολογιών επιτήρησης. Μερικές απ’ αυτές χρησιμοποιούνται για επιχειρηματικούς σκοπούς, του είδους επιχειρηματική κατασκοπεία σε βάρος εταιρειών που κλείνουν δουλειές στον εικονικό κόσμο. Άλλες, πάλι, χρησιμοποιούνται με πιο προσωπικά κίνητρα.
Το ChatSpy, για παράδειγμα, είναι ένα πρόγραμμα που μπορεί να ενσωματωθεί σε εικονικά αγαθά, όπως μια φούστα ή ένα κολιέ. Απ’ αυτήν την “θέση” το πρόγραμμα καταγράφει την κίνηση και ηχογραφεί τις συνομιλίες του αντίστοιχου avatar. Μερικές τέτοιες κατασκοπευτικές συσκευές μπορούν να κολλήσουν κατευθείαν πάνω στο avatar, και είναι τόσο μικρές που είναι δύσκολο να εντοπιστούν απ’ τους θιγόμενους παίκτες. Άλλα προγράμματα τέτοιου είδους επιτρέπουν σε όσους τα χρησιμοποιούν να καταγράφουν ποιός (ποιό avatar) επισκέπτεται ένα sim, να παρακολουθούν πιθανούς φίλους ενός avatar, ή να ακούνε τις συζητήσεις μεταξύ τους.
Αν και τέτοιου είδους προγράμματα δεν βασίζονται στις IP διευθύνσεις, είναι σε θέση να μαζεύουν αρκετές πληροφορίες σχετικά με τους παίκτες, τόσες ώστε τελικά να έχουν μια λειτουργία παρόμοια με του RedZone, συσχετίζοντας μεταξύ τους διαφορετικά avatar, και αυτά με offline ταυτότητες. Η απειλή τέτοιων τεχνολογιών είναι ακόμα μεγαλύτερη όταν τα άτομα / παίκτες, που αγνοούν την ύπαρξή τους, ανταλλάσσουν μεταξύ τους προσωπικές πληροφορίες. Τέτοια συσκευές  / προγράμματα μπορούν εύκολα να καταγράψουν πληροφορίες του είδους offline όνομα, λογαριασμούς alts, ή προσωπικές διευθύνσεις e-mail, πληροφορίες δηλαδή που εύκολα ανταλλάσσονται μεταξύ φιλικών avatar στον εικονικό κόσμο. Σύμφωνα με έρευνες, το 85% των παικτών ήξεραν τα πραγματικά ονόματα των περισσότερων απ’ τους εικονικούς φίλους τους. Τελικά, οι σχέσεις εμπιστοσύνης που αναπτύσσονται στον εικονικό κόσμο, είναι μια καλή πηγή πληροφοριών για τον πραγματικό.
Όμως υπάρχει μια αξιοσημείωτη αντίθεση μεταξύ της ανησυχίας σε σχέση με το RedZone σε σύγκριση με άλλες τεχνολογίες επιτήρησης στο Second Life. Αυτή η διαφοροποίηση οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στην εννόηση της ίδια της επιτήρησης μέσα στον εικονικό κόσμο. Δεν είναι μόνο ότι η εικονικότητα κάνει την επιτήρηση τεχνικά εφικτή, είναι επίσης ότι οι πρακτικές επιτήρησης δεν προκαλούν άμεσα ανησυχία σαν τέτοιες.
Πρακτικά μιλώντας, η επιτήρηση στο Second Life είναι εφικτή με την συμμετοχή και σύμφωνα με τις ανάγκες του ίδιου του μοντέλου του “παιχνιδιού”. Σε αντίθεση με τα συνηθισμένα video games, που έχουν μια πολύ σφικτή δομή, το Second Life στηρίζεται σχεδόν αποκλειστικά στη δημιουργικότητα των χρηστών του. Αυτή η δημιουργικότητα φτιάχνει το μεγαλύτερο μέρος απ’ το περιεχόμενο του Second Life· και η ίδια είναι που επιτρέπει στους χρήστες να κατασκευάζουν και να χρησιμοποιούν τεχνικές επιτήρησης που μπορούν να παρακολουθούν και να καταγράφουν άλλους χρήστες, ακόμα και με τρόπους κρυφούς ή σχεδόν εντελώς μη εντοπίσιμους. Τελικά το Second Life επιτρέπει ένα είδος αμοιβαίας επιτήρησης, την χρήση δηλαδή τεχνικών και εφαρμογών απ’ τον καθένα σε βάρος άλλων, κάτι που είναι αισθητά διαφορετικό απ’ την επιτήρηση που οργανώνεται από κάποιον κεντρικό οργανισμό ή θεσμό. Επειδή αυτές οι τεχνικές είναι προσβάσιμες στον καθένα και εμφανίζονται να έχουν μια κάποια χρησιμότητα για τον καθένα, αποενοχοποιούνται τελικά.
Με την εξαίρεση του RedZone (και ενδεχομένως κάποιου παρόμοιου προγράμματος μελλοντικά) η γενική ιδέα της αντιμετώπισης όλων των άλλων προγραμμάτων επιτήρησης που πουλιούνται στην εικονική αγορά, είναι πως είναι χρήσιμα και ακίνδυνα. Για παράδειγμα, ένα τέτοιο πρόγραμμα διαφημιζόταν σαν “ένας αισθητήρας που επιτρέπει την καταγραφή των επισκεπτών και την ώρα της επίσκεψής τους”. Αυτό είναι μια περιγραφή που παραπέμπει μάλλον σε “βιβλίο φιλοξενουμένων” παρά σε πρόγραμμα παρακολούθησης. Ένας άλλος παράγοντας αθώωσης των σχετικών τεχνολογιών είναι ο υποτιθέμενα μικρός όγκος των πληροφοριών που μπορούν να συγκεντρώσουν - ας πούμε τα ονόματα των avatar και τον χρόνο που φτάνουν κάπου. Ωστόσο δεν παύουν να συγκεντρώνουν και να διασταυρώνουν πληροφορίες.
Επιπλέον, η σχετικά εύκολη αποδοχή τέτοιων τεχνολογιών, έχει να κάνει με τον τρόπο που προβάλλονται. Ειδικά οι πλέον ύποπτες απ’ αυτές, παρουσιάζονται μέσω της ενοχοποίησης άλλων (άλλων παικτών εν προκειμένω), με έναν τρόπο ωστόσο που θυμίζει την προώθηση των συστημάτων ασφαλείας στον πραγματικό κόσμο. Μια τέτοια εικονική διαφήμιση, για παράδειγμα, ισχυρίζεται ότι “ένα σημαντικό να μάθεις ποιός τριγυρνάει γύρω απ’ το σπίτι σου ή την δουλειά σου ενόσω εσύ λείπεις”. Τελικά, η έκταση και η ένταση της επιτήρησης στον εικονικό κόσμο κρύβεται απ’ το γεγονός ότι είναι δύσκολο να εντοπιστεί, καθώς πέρα απ’ την αγορά έτοιμων “λύσεων” ο οποιοσδήποτε παίκτης με τις σχετικές γνώσεις μπορεί να φτιάξει το δικό του σύστημα - χωρίς να το ανακοινώσει. Αυτή είναι η πλευρά της οικειότητας. Η πλευρά της άγνοιας είναι ότι κανείς παίκτης δεν ξέρει, και δεν μπορεί να ξέρει, από πόσους και πως επιτηρείται.
Τα αποτελέσματα όλης αυτής της διαδικασίας μοιάζουν αντιφατικά. Ενώ περιπτώσεις σαν του RedZone προκαλούν ανησυχία σε ικανή έκταση, άλλες δεν κάνουν το ίδιο. Μοιάζει ότι όπως στον πραγματικό κόσμο έτσι και στον εικονικό, η “αποκέντρωση” της επιτήρησης καταπραΰνει τις ανησυχίες· και η διαθεσιμότητα των σχετικών τεχνικών εξοικειώνει με την χρήση τους και υποτιμά τις συνέπειές τους. [1]
Ορισμένοι, αν και όχι αρκετοί, απ’ τους παίκτες του Second Life συνειδητοποιούν το ευρύτερο πλαίσιο. Ένας παίκτης, για παράδειγμα, σχολιάζει σε άλλους ότι “εάν ψάχνεις σοβαρά για ιδιωτικότητα, τότε το Second Life είναι το λααααααάθος μέρος!” Από κάποια άποψη έχει δίκιο. Ο εικονικός κόσμος και ο τρόπος που η επιτήρηση εμφανίζεται στο εσωτερικό του επίσης σαν εικονική, κάνει δύσκολη ως τώρα την πλήρη κατανόηση των συνεπειών της.

ελεύθερη απόδοση αποσπασμάτων απ’ το: Second Life Surveillance: Power to the People or Virtual Surveillance Society? της Jennifer Martin.

 

ΣΗΜΕΙΩΣΗ

1 - Στο ίδιο συμπέρασμα κατέληξε η ανάλυση των μητροπολιτικών συμβουλίων αυτόνομων για τις νέες τεχνολογίες επιτήρησης στον πραγματικό κόσμο (το νέο πανοπτικό... παρουσιάστηκε στις 28 Ιουνίου του 2010, σε πολιτική εκδήλωση στο ε.μ.π., στην Αθήνα). Εάν είναι εφικτό ο ένας - να - παρακολουθεί - τον - άλλο (πράγμα που ήδη συμβαίνει), ακόμα και η κεντρική, κρατική επιτήρηση γίνεται περισσότερο ανεκτή ή και αποδεκτή.
[ επιστροφή ]

 
       

Sarajevo 2020