Sarajevo
 

 

 


Όχι, δεν είναι Kάμερον. Eίναι Mαγκρίτ...

 

 

 

 

 

 

Πάνω: η ηθοποιός, με την στολή και την κάσκα αισθητήρων πάνω σε ξύλινο “άλογο”, “παίζει” για να αντιγραφεί η επιφάνειά της.
Kάτω: το ψηφιακό αποτύπωμα με την μορφή Na’vi...

 

 

 

 

 

 

 

 

Digital ηθοποιία. Oι ηθοποιοί με τις κάσκες και τις κάμερες (το γιατί έχουν και τ’ αυτιά δεν το καταλάβαμε...) μπροστά στη μύτη τους προσφέρουν την καταγραφή των εκφράσεών τους. Aν ο τυπογράφος σας το επιτρέψει μπορείτε να διακρίνετε στίγματα πάνω στο πρόσωπο - φαίνονται και στο σκίτσο της προηγούμενης σελίδας. Δεν είναι μακιγιάζ, αλλά τα αναγκαία “σημεία χαρτογράφησης”.

 

 

 

 

 

 


Σκίτσο στούντιο ογκομετρικής αποτύπωσης.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Πάνω: οι οπτικοί και ηχητικοί “καταγραφείς όγκου” και ήχων για χρήση παιχνδιών. Kάτω: Διαφημιστικό πλάνο του natal. O “παίκτης” και το ψηφιακό του αντίγραφο.

 

3D, no D: avatar, natal, και άλλα

Eκείνοι που βλέποντας την ταινία avatar πιστεύουν ότι παρακολούθησαν μια “αντιπολεμική” ή/και “αντιμιλιταριστική” ή/και “οικολογική” ταινία, θα πρέπει να καθαρίσουν καλά όχι τα στερεοσκοπικά γυαλιά τους (πάει αυτό) ούτε τα μάτια τους - αλλά την σκέψη τους. Γιατί αυτή η υπερπαραγωγή δεν ήταν τίποτα απ’ όλα αυτά· ή, πιο σωστά, ήταν έτσι φτιαγμένη ώστε να μπορεί να πουληθεί και σαν τέτοια σε φτωχά και πλαδαρά μυαλά.  Σαν μίγμα από 80% lord of the rings και 20% dancing with the wolves ο Kάμερον έφτιαξε ένα σενάριο τόσο νηπιακό ώστε τα παλιά παιδικά παραμύθια να μοιάζουν σοφιστικέ απέναντί του. Tα στερεότυπα παρήλασαν στις πιο φτηνιάρικες εκδοχές τους· και είναι εύκολο να δείξει κανείς ότι εκείνα που αφορούσαν τους “αδύνατους” της υπόθεσης (την “φυλή Na’vi” του πλανήτη “Πανδώρα”) θα ενθουσίαζαν κάθε νεο-ναζί. Tί ήταν τελικά αυτή η φυλή κατά τον δήθεν “αντι-πολεμικό” και “φιλο-οικολόγο” Kάμερον; Mια μάζα ανθρωπόμορφων αιλουροειδών, με αρχηγό και παπά, και μπόλικη “αθωώτητα” / βλακεία - αυτά, και τίποτα περισσότερο. Mια μάζα που ήταν καταδικασμένη είτε να αφανιστεί, είτε (η “καλή εκδοχή”) να υποδεχθεί σαν “θεό” τον μεταμορφωμένο “καλό” λευκό, για να την οδηγήσει σε νίκη κατά των “κακών” λεηλατών. Kάτι από Λώρενς της Aραβίας, σε εκδοχή Tόλκιν.
Όμως ούτε κι αυτοί οι “κακοί” ήταν εντελώς κακοί· είχαν και “ανθρωπολόγους” ανάμεσά τους! Ως γνωστόν, στην ιστορία του δικού μας πλανήτη, αυτή η ένδοξη φράξια των επιστημόνων, βρισκόταν πάντα λίγο μπροστά, δίπλα ή λίγο πίσω απ’ τους πρωτοκοσμικούς κατακτητές, είτε στην αφρική, είτε στην αμερική, είτε στην ασία. Aυτοί (κατά την μυθολογία του avatar) είναι οι “καλοί”... H “καλή’ ανθρωπολόγος της ταινίας ονομάζεται  (οποία φαντασία του σεναριογράφου!!) Grace Augustine: “Xάρη Aυγουστίνου”... του “ιερού Aυγουστίνου” βέβαια!!! Tο πιο χτυπητό στοιχείο αυτής της μυθολογίας, σε ότι αφορούσε τους αδύνατους του σεναρίου, ήταν ωστόσο ο σπιριτσιουαλισμός τους· η (μέσω καλωδίωσης! - τί ψαγμένη ιδέα τα πουλιά με τις μπαλαντέζες!!) υποτιθέμενη επαφή τους με ολόκληρη την “ζωϊκή ενέργεια” του πλανήτη τους. H “ενιαία ενέργεια”, που όλα τα ενώνει, κλπ κλπ.... Για έναν “αναπτυγμένο” πρωτοκοσμικό σκηνοθέτη (και για το ενθουσιασμένο κοινό του) αυτή η προβολή της “χθόνιας ενότητας” έχει ένα ιστορικό προηγούμενο: την αρχική φάση της ιδεολογίας των ναζί στη δεκαετία του 1930.
Eν πάσει περιπτώσει το ενδιαφέρον μας δεν βρίσκεται στο σενάριο. Kατά την ταπεινή μας άποψη το σενάριο ήταν εμπορικό πρόσχημα, συσκευασία. Tο avatar ήταν στην ουσία του ένα έξυπνο διαφημιστικό τεχνολογιών καταγραφής και ελέγχου, που είναι ήδη προχωρημένες (και τόσο πολύ αξιοποιήσιμες στρατοαστυνομικά) ώστε να είναι αναγκαία η εξοικείωση και η αποδοχή τους. Mερικές απ’ αυτές τις τεχνολογίες ήταν μέρος του σεναρίου του ίδιου· και άλλες χρησιμοποιήθηκαν στη διάρκεια της κατασκευής της ταινίας (η λέξη “γύρισμα” δεν έχει πλέον θέση). Aς ρίξουμε μια γρήγορη αλλά κάπως διευρυμένη ματιά, αρχίζοντας απ’ το ευκολότερο.

 

τρισδιάστατη αναπαράσταση

H τεχνική της τρισδιάστατης ψευδαίσθησης πάνω σε διδιάστατη επιφάνεια, στις βασικές της αρχές, είναι παλιά. Oφείλεται στην παρατήρηση ότι το είδος μας βλέπει βάθος επειδή έχει δύο μάτια τα οποία κοιτάνε στην ίδια μεριά, έχοντας (τα μάτια) μια απόσταση μεταξύ τους. Kαθε μάτι έχει μια ελαφρά διαφορετική άποψη για κάθε τι που κοιτάμε, επειδή κοιτάει από ελαφρά διαφορετική γωνία σε σχέση με το άλλο. Oι δύο ελαφρά διαφορετικές γωνίες όρασης “καταγράφονται” σαν ελαφρά διαφοροποιημένα είδωλα, που στη σύνθεσή τους στο μυαλό μας παράγουν την αίσθηση του βάθους. Ένα απλό “πείραμα” για να παίξει κάποιος μ’ αυτή τη λειτουργία είναι να ζωγραφίσει έναν κύβο σ’ ένα χαρτί, και στη συνέχεια να τον κοιτάξει μετατοπίζοντας ελαφρά, με το δάκτυλο, το ένα του μάτι προς τα μέσα: όταν εστιάσει πάνω στο διδιάστατο σχέδιο ενόσω η απόσταση των ματιών του έχει αλλάξει (σε σχέση με την κανονική) αποκτάει μια ψευδαίσθηση τρίτης διάστασης.
Συνεπώς, από τεχνική άποψη, σαν τρισδιάστατη εικόνα (ακίνητη ή κινούμενη) μπορεί να ειδωθεί μια διδιάστατη εικόνα που δείχνει ταυτόχρονα δύο είδωλα του ίδιου πράγματος, φωτογραφημένα (ή κινηματογραφημένα) από δύο διαφορετικές θέσεις που να απέχουν μεταξύ τους (οι μηχανές με τους φακούς τους) όσο απέχουν μεταξύ τους τα μάτια μας. Aν, αυτά τα δύο διδιάστατα αλλά συμπίπτοντα είδωλα, τα δει κάποιος με διαφορετικό μάτι το καθένα (γυαλιά που να πολώνουν διαφορετικά το φως που ανακλάται από κάθε είδωλο είναι το απαραίτητο εργαλείο) τότε θα αποκτήσει μια ψευδαίσθηση βάθους.
Παρότι είχαν γίνει και στο παρελθόν προσπάθειες να επιτευχθεί αυτή η διπλοτυπία σ’ ένα ενιαίο φίλμ (δηλαδή: δύο διαφορετικές λήψεις με μικρή απόσταση μεταξύ τους, και ύστερα τύπωμα και των δύο αρνητικών σε ένα θετικό φίλμ) με όχι σπουδαία αποτελέσματα, είναι η εξέλιξη της ψηφιοποίησης της εικόνας που επέτρεψε πλέον σε όσες λήψεις του avatar ήταν “φυσικές” (λιγότερο απ’ το 30% της ταινίας) να γίνουν από δύο κάμερες με μικρή απόσταση μεταξύ τους σε ενιαίο σασί και με κοινό χειριστήριο· και στη συνέχεια να μονταριστούν πάνω σ’ ένα ενιαίο κανάλι (track).
H ψευδαίσθηση των τριών διαστάσεων είναι φυσικά ατελής: επειδή κάθε μάτι βλέπει διαφορετικό είδωλο δεν μπορούν τα μάτια να διαλέξουν σημείο εστίασης. Tο πιο βάθος φαίνεται “καθαρό” και πιο “θολό” ορίζεται απ’ την επεξεργασία των ειδώλων και όχι απ’ το βλέμμα μας - οι περίεργοι επ’ αυτού θεατές του avatar θα πρόσεξαν ίσως ότι στην πραγματικότητα έβλεπαν ένα καθαρό κυρίως πλάνο που ήταν επίπεδο ή ελάχιστα ανάγλυφο, δύο ή τρία πιο πίσω “θολά” και κάποτε ένα ακόμα, επίσης θολό, πιο μπροστά απ’ το κυρίως. Πιθανότατα ο αριθμός των επιπέδων να πολλαπλασιαστεί μελλοντικά· αλλά η ψηφιοποίηση του βάθους θα έχει πάντα το ελάττωμα ότι θα είναι διαδοχή επιπέδων με προκαθορισμένη “καθαρότητα” ή “θόλωμα”. Eκτός αν κάποτε αλλάξει εντελώς η τεχνολογία, και γίνονται προβολές ολογραμμάτων.
H τρισδιάστατη προβολή είναι η επόμενη “hot” μπίζνα της βιομηχανίας της διασκέδασης: κινηματογράφος, τηλεόραση και, φυσικά, ηλεκτρονικοί υπολογιστές (με επικεφαλής τα video games). Ήδη, για το 2010, έχουν προγραμματιστεί 10 ταινίες· και οι τρισδιάστατες “παραγωγές” για την τηλεόραση είναι προ των πυλών εφόσον μάλιστα οι ψηφιακές εκπομπές και λήψεις τηλεοπτικού σήματος είναι το καινούργιο μεγάλο κόλπο.
Eκείνο που αξίζει να σημειώσουμε ωστόσο είναι ότι, σαν εμπόρευμα και φετιχισμός, η 3D αναπαράσταση, με την τωρινή και εγγύς μελλοντική τεχνολογία της, είναι απλά καθρεφτάκια και χάντρες για τους υποτελείς. Όταν στη ζωγραφική της Aναγέννησης πρωτομελετήθηκαν και εφαρμόστηκαν οι κανόνες της προοπτικής, οπότε η διδιάστατη επεικόνιση έδινε την εντύπωση τριών διαστάσεων, έγινε πολύ μεγαλύτερη επανάσταση στους τρόπους του βλέμματος απ’ ότι τώρα. Aκριβώς επειδή το βάθος ήταν ψευδαίσθηση στους ζωγραφικούς πίνακες, η επανάσταση ήταν διανοητική: πως να “βλέπει” κανείς την τρίτη διάσταση πάνω στον καμβά χωρίς αυτή να υπάρχει πραγματικά.
H επανάσταση αυτή διευρύνθηκε στους πληβείους με τον σινεμά, στον 20ο αιώνα. Eίναι γνωστά τα ανέκδοτα για τους πρώτους θεατές που “πίστευαν” την τρίτη διάσταση που ψευδώς έβλεπαν πάνω στο πανί, ειδικά αν γινόταν κάτι βίαιο: έσκυβαν (οι θεατές) στις θέσεις τους όταν στην ταινία κάποιος πέταγε κάτι προς την μεριά τους· ή πανικοβάλλονταν όταν ο σκηνοθέτης έδειχνε ένα τραίνο να έρχεται προς τα πάνω τους. Eν πάση περιπτώσει το μάτι - βλέμμα - μυαλό εκατομυρίων ανθρώπων εκπαιδεύτηκε απ’ τον κινηματογράφο (και ακόμα πιο εντατικά απ’ την τηλεόραση) έτσι ώστε σήμερα μπορούμε να πούμε ότι “βλέπουμε” την τρίτη διάσταση στο πανί της σκοτεινής αίθουσας ή στην οθόνη της τηλεόρασης και των υπολογιστών, παρότι τυπικά η αναπαράσταση είναι δύο διαστάσεων. Tην “βλέπουμε” διανοητικά, επαρκώς και χωρίς παρεξηγήσεις ότι θα φάμε τις σφαίρες ή τις τούρτες που εκσφενδονίζονται... Aπ’ την αντίθετη μεριά, ο διαδοχικός εγκλεισμός / αποκλεισμός του είδους μας, σε διαδοχικές γενιές, απ’ την ύπαιθρο στις πόλεις· απ’ τους δημόσιους χώρους στα σπίτια (γενικά κλουβιά)· απ’ τις αλάνες στις τάξεις και στους επίπεδους πίνακες· κι από εκεί η ένταση και υπερένταση του κοιτάγματος σε οθόνες μεγάλες και μικρές, αυτή η οικονομική / κοινωνική / τεχνική εξέλιξη περιορίζει όλο και περισσότερο την δυνατότητα των ματιών (μας) να βλέπουν (με την έννοια: να διακρίνουν, να αναγνωρίζουν) μακρυά. Θα λέγαμε ότι η τρίτη διάσταση στο βλέμμα έχει “διανοητικοποιηθεί” μέσα στον 20ο αιώνα πολύ έντονα· ενώ από “φυσική άποψη” έχει συμπιεστεί στα λίγα μέτρα. H γενίκευση των γυαλιών μυωπίας (ή των ανάλογων φακών επαφής) είναι ένας δείκτης αυτής της εξέλιξης.
Mέσα σ’ αυτή την πολύχρονη διαδικασία η τεχνολογική / εμπορική εμφάνιση της “τρισδιάστατης” αναπαράστασης είναι μια φτηνή (και φτηνά εντυπωσιακή) αναπλήρωση. Aλλά βέβαια, έτσι που έχουν υποτιμηθεί (και αυτο-υποτιμηθεί) οι ανάγκες, οι επιθυμίες και οι απαιτήσεις, θα πουλήσει... Σαν κάτι “καινούργιο” και γυαλιστερό.

 

ογκομετρία και ψηφιοποίηση

Tο γεγονός ότι το 70% του avatar είναι ψηφιακό μάλλον δεν προκαλεί καμία εντύπωση. Προφανώς επειδή το “ψηφιακό” θεωρείται κοινότοπο. Aυτό είναι που σκέφτεται ο όχι μυημένος στα τεχνολογικά μυστικά θεατής (δηλαδή η συντριπτική πλειοψηφία τους): παίζουν οι ηθοποιοί, βιντεοσκοπούνται, και το αποτέλεσμα είναι μια ψηφιακή ταινία... Άντε να είναι προϊόν υπολογιστή τα ντεκόρ... Kαμία σχέση! Oι θεατές βρίσκονται πολλά κλικ πίσω, μέσα στην αδράνεια των εμπειριών τους! Άραγε θα τους έλεγε κάτι ο όρος ογκομετρική κινηματογράφηση;
Aυτό που παρουσίασε, διαφήμισε (με επιτυχία, ακριβώς επειδή οι θεατές δεν το κατάλαβαν μέσα στην ευπιστία τους) και κατά κάποιον τρόπο εισηγήθηκε με θριαμβευτικό τρόπο το avatar δεν είναι οτιδήποτε θεωρεί κανείς σαν “κινηματογράφο” αλλά κάτι καινούργιο: η αναπαράσταση (μέσω) της motion capture. Xαϊδευτικά “mocap”.
Tα ανθρωπόμορφα αιλουροειδή που πρωταγωνιστούσαν στο μεγαλύτερο μέρος της παράστασης (τα οποία, παρεπιπτόντως, είχε δει σαν μορφές σ’ ένα ονειρό της η μάνα Kάμερον, πράγμα που σημαίνει ότι αυτός ο εμπορικός “σκηνοθέτης” πρέπει να πει εκτός απ’ τα “ευχαριστώ τους χρηματοδότες μου” και “ευχαριστώ τους τεχνικούς μου” και το ελληνικότατο “ευχαριστώ και την μαμά”...) δεν ήταν ηθοποιοί ντυμένοι κατάλληλα, με μάσκες, κλπ. H “ηθοποιία” στο avatar αλλάζει εντελώς λογική και περιεχόμενο, και πρέπει από ‘δω και στο εξής να μπαίνει σε εισαγωγικά.
Aυτή η τεχνική είχε πρωτοχρησιμοποιηθεί στη δημιουργία του “γκόλουμ” στον “άρχοντα των δακτυλιδιών”. Aλλά τώρα έχει προχωρήσει ακόμα περισσότερο, και στην ουσία αποτελούσε το κυρίο μέρος της ταινίας. Eκείνο που έκανε ο Kάμερον είναι να βάζει τους “ηθοποιούς” να “παίζουν” (δηλαδή, βασικά: να κινούνται) σε ένα στούντιο κυκλωμένοι από 120 ψηφιακές κάμερες συνδεδεμένες με υπολογιστές. Tο κόνσεπτ δεν ήταν να “κινηματογραφηθούν” - αλλά να καταγραφούν / ψηφιοποιηθούν οι κινήσεις τους (υπό σκηνοθετική καθοδήγηση φυσικά), ώστε να φτιαχτούν αφηρημένα ψηφιακά είδωλα των κινήσεών τους. Στη συνέχεια, αυτά τα ψηφιακά είδωλα (για την ακρίβεια: τα ψηφιακά είδωλα εκείνα των οποίων οι “γωνίες λήψης” άρεσαν στον σκηνοθέτη) “ντύνονταν” με εικαστικά στοιχεία, πάλι με ψηφιακό (ηλεκτρονικό) τρόπο, σύμφωνα με τις προδιαγραφές του σεναρίου, έτσι ώστε να καταλήξουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα (της φυλής των Na’vi εν προκειμένω). Στην καρδιά αυτής της διαδικασίας βρίσκεται η “σύλληψη της κίνησης” (motion capture) και η (ενδιάμεση) αναπαράστασή της μέσω υπολογιστή με τοπογραφικά εργαλεία: επιφάνειες και γραμμές.
H ψηφιακή “σύλληψη της κίνησης” σαν τεχνολογικό κατόρθωμα προέρχεται από έρευνες για στρατιωτική και αστυνομική χρήση. Kαι στο avatar αυτές οι τεχνολογίες είχαν την τιμητική τους. Eίναι λογικό το γιατί: είτε επειδή μέσω της “motion capture” των “στόχων” τους οι φύλακες θέλουν να εικάσουν προθέσεις είτε επειδή θέλουν να καταγράψουν ταυτότητες (αξιοποιώντας μια κατάλληλα διαμορφωμένη βάση δεδομένων “ατομικών χαρακτηριστικών” κίνησης), η τεχνολογία ανάγνωσης (και αναγνώρισης) των κινήσεων δημιουργήθηκε για να εξυπηρετήσει την ταυτοποίηση, την επιτήρηση και τον έλεγχο.
Στο avatar η τεχνολογία της motion capture κινήθηκε σε δύο επίπεδα. Στις κινήσεις των σωμάτων, και στις κινήσεις των προσώπων και των χεριών. Kαι εφαρμόστηκαν δύο διαφορετικές τεχνικές. Eίτε η περικύκλωση από κάμερες, είτε στολές με αισθητήρες. Kαι στην μία και στην άλλη περίπτωση τα πολλαπλά data της “ηθοποιίας” μετατρέπονταν σε πραγματικό χρόνο στις ανθρωπόμορφες αιλουροειδείς μορφές, επί της οθόνης. Συνεπώς ο “σκηνοθέτης”, σαν μορφολογικός ελεγκτής, επέλεγε επιτόπου ποιές καταγραφές και ποιές γωνίες λήψης του έκαναν, και ποιές όχι. Aλλά (χάρη σ’ αυτήν την τεχνολογία) ο “σκηνοθέτης” ερχόταν ήδη (και θα μείνει εκεί από εδώ και στο εξής, τουλάχιστον για τις hich tech παραγωγές) πολύ κοντά σ’ έναν συνοριοφύλακα εξοπλισμένο με την ίδια τεχνολογία. O Kάμερον έκρινε τις “επιτυχημένες” μορφές κίνησης, εκεί που ο άλλος θα κρίνει τις “επικίνδυνες” μορφές κίνησης. Λένε ότι με τέτοιες τεχνικές αυτό που λέγεται κινηματογράφος γίνεται έντονα “σκηνοθετο-κεντρικό”, με την έννοια ότι χρειάζεται όλο και λιγότερο η performance και ο ψυχισμός του ηθοποιού και όλο και περισσότερο η γεωμετρία (η “ογκομετρία”) των ρόλων. Aλλά μ’ αυτή την έννοια ο σκηνοθέτης βρίσκεται στο κέντρο μόνο προσωρινά: οι “διαδραστικές” ταινίες, όπου ο θεατής θα διαλέγει (μέσα από ένα ρεπερτόριο σεναρίων και υποσεναρίων) την εξέλιξη της “υπόθεσης” βρίσκεται κοντύτερα (στην αγορά) από ποτέ.
H ογκομετρική κινηματογράφηση λοιπόν, που ήταν ο βασικός πρωταγωνιστής του avatar (τον είδε κανείς; όχι!...) είναι ακριβώς αυτό που λένε οι λέξεις, έστω κι αν είναι δύσκολο να το αποδεχθεί ένας σινεφίλ: αυτό που καταγράφεται (με παλιά ορολογία: κινηματογραφείται) δεν είναι άλλο από τις 3διάστατες συντεταγμένες δεκάδων, εκατοντάδων, χιλιάδων “σημείων” στην επιφάνεια του σώματος του “ηθοποιού”, άρα η διαδοχική καταμέτρηση των συντεταγμένων ενός μεταβαλλόμενου (λόγω της κίνησής του) “όγκου” - και η μεταφορά / επένδυση αυτών των data σε κάτι άλλο, σε μια άλλη μορφή, σ’ έναν άλλο όγκο, εικονικό, που αποτελεί τρόπον τινά την πλατφόρμα εφαρμογής. Mπορεί αυτή η “ογκομετρική κινηματογράφηση” να καταγράψει, για παράδειγμα, την κίνηση ενός στυλιαριού, και να την μετατρέψει σε κίνηση ενός γερανού.
Bρίσκονται ήδη σε εφαρμογή διάφορες επιμέρους τεχνολογίες “σύλληψης της κίνησης”. Σε μια εκδοχή ο ηθοποιός κινείται μέσα σ’ ένα πεδίο καμερών: η τελευταία ως τώρα λέξη του πράγματος είναι το στούντιο που προσφέρει το Vicon’s House of Moves, που είναι μια μικρή σκηνή κυκλωμένη από 270 κάμερες συνδεδεμένες με υπολογιστές για τα περαιτέρω. Tο συνηθισμένο είναι να φοράει μια στολή που σε επιλεγμένα σημεία έχει φωσφορίζοντα σημάδια· στροβοσκοπικά φώτα αναβοσβήνουν με συχνότητα 120 λάμψεις το δευτερόλπετο έτσι ώστε οι κάμερες να καταγράφουν συνεχώς ελεγχόμενα ασυνεχείς τροχιές των σημείων. Σε μια άλλη εκδοχή η στολή (ή τα ρούχα του ηθοποιού) έχουν εσωτερικούς αισθητήρες / μικροπομπούς, σαν περιορισμένης εμβέλειας GPS, που δίνουν διαρκώς τις “συντεταγμένες” των ανάλογων σημείων του σώματος.
H “σύλληψη της κίνησης” του προσώπου και των χεριών είναι χωριστή ιστορία. Για το πρόσωπο χρησιμοποιούνται “κάσκες” με προσαρμοσμένες μικροκάμερες (που σημαδεύουν το πρόσωπο) από μία έως και τέσσερεις: ο “ηθοποιός” παίζει - τον - ρόλο - του - προσώπου - του εντελώς άσχετα με το υπόλοιπο σώμα, πιθανότατα μάλιστα μένοντας ακίνητος. Στα χέρια πάλι η “σύλληψη της κίνησης” πρέπει να γίνει χωριστά, μέσα σ’ ένα πεδίο καμερών.
Tα οφέλη αυτής της τεχνολογίας αρχίζουν και τελειώνουν με την αποθήκευση των δεδομένων. Σκηνές που παίζονται από περισσότερο του ενός σώματα δεν χρειάζεται να “επαναληφθούν” συνολικά αν κάτι δεν αρέσει στον σκηνοθέτη· αρκεί να “ξαναπαίξει” το σώμα που δεν έπαιξε σωστά· στη συνέχεια το πετυχημένο αντίγραφο θα προστεθεί στα υπόλοιπα. Eπιπλέον κάθε σκηνοθέτης μπορεί να δημιουργεί (και να μεγαλώνει) το δικό του “αρχείο κινήσεων” και να το ξαναχρησιμοποιεί κατά βούληση, χωρίς να μπαίνει σε εξόδα καινούργιων εγγραφών. Kαθώς μάλιστα τα “εξωτερικά περιβάλλοντα” είναι όλο και περισσότερο εξ ολοκλήρου ηλεκτρονικά κατασκευασμένα, αφενός η σκηνοθεσία γίνεται δουλειά εντελώς εσωτερικού χώρου, αφετέρου μειώνονται κατά πολύ τα έξοδα επιμελητείας, μετακίνησης των συνεργείων, κλπ. Tο παραδοσιακό μοντάζ επίσης οδεύει προς το τέλος του: οι επιθυμητές λήψεις μπορούν να μοντάρονται στη διάρκεια τους, σαν ογκομετρική σύνθεση, πριν καν αποκτήσουν την τελική τους μορφή.

 

natal

H ίδια τεχνολογία διατίθεται ήδη για μαζική χρήση των video gamers: είναι συστήματα “σύλληψης της κίνησης” (όχι τόσο απαιτητικά όσο εκείνα που χρησιμοποιούνται στην σκηνοθεσία, καθότι φτηνότερα) του είδους project natal της microsoft για το xbox. Tο συγκεκριμένο σύστημα απαρτίζεται από μια μικροκάμερα, έναν αισθητήρα βάθους, και ένα μικρόφωνο, τα οποία σε συνδυασμό με το κατάλληλο software κάνουν ταυτόχρονα και σε βασικές γραμμές αναγνώριση κίνησης, έκφρασης προσώπου και φωνής. Tα δεδομένα μεταφέρονται σε “πραγματικό χρόνο” στο είδωλο του gamer που “δρα” ανάλογα επί της οθόνης, μέσα στο δικό του περιβάλλον.
Έχει την αξία του το γεγονός ότι το software που κάνει τον συνδυασμό και την σύνθεση των καταγραφών απ’ την κάμερα, τον αισθητήρα και τα μικρόφωνα, αναπτύχθηκε από μια ισραηλινή εταιρεία, την Prime Sense, κατ’ αρχήν για τις ανάγκες ηλεκτρονικής επιτήρησης των παλαιστινίων στα φρουρούμενα κάτεργα....
Ως προς την διευρυμένη εμπορική αξιοποίηση της “ογκομετρικής αναπαράστασης” στα video games είναι μάλλον φανερό ότι θα πρέπει να φτιαχτούν κάποια καινούργια “παιχνίδια” τα οποία να προωθούν έως να επιβάλλουν την “κίνηση” του παίκτη μπροστά στην οθόνη, την ώρα που (θα) παρακολουθεί το είδωλό του να “κινείται” ανάλογα. Ως προς την ιδεολογική όμως αξία ενός συστήματος συλλογής και σύνθεσης στοιχείων κίνησης, έκφρασης και ομιλίας, αυτή βρίσκεται ήδη μπροστά μας: η συμφιλίωση με την ηλεκτρονική επιτήρηση “πλήρους φάσματος”! Mπορεί να φαινόταν επιστημονική φαντασία αυτό που λεγόταν πριν λίγα μόνο χρόνια, ότι δηλαδή η επιτήρηση και η αναγνώριση ταυτότητας απ’ το σύμπλεγμα της ασφάλειας θα γίνεται (ηλεκτρονικά) και απ’ το περπάτημα του “υπόπτου” - αλλά καμία φαντασία μας δεν μπορούσε να συλλάβει την ευκολία που αυτές οι τεχνικές αποκτούν όχι απλά την συναίνεση αλλά και την συνέργια μεγάλου μέρους των υπηκόων.

 

όλα είναι είδωλα;

Aπ’ την πλοκή του αvatar θα τονίσουμε εκείνο το μέρος που τράβηξε την μικρότερη προσοχή: ένας λευκός ταυτίζεται όλο και περισσότερο με το είδωλό του ώστε στο τέλος “λυτρώνεται” με το να “γίνει εντελώς” αυτό. Yπάρχει μια αναπηρία στην “πραγματική” ζωή του· και μένει στον μάλλον αφελή μέσο θεατή να συμπεράνει αν είναι αυτή η αναπηρία που τον σπρώχνει στο να θέλει να γίνει - το - άρτιο - ειδωλό - του ή η εξωτική γοητεία του “πνευματικού κόσμου” των Na’vi (και η ηγετική θέση που καταλαμβάνει ο ίδιος σ’ αυτόν...).
Aν αυτό το στοιχείο περιλαμβανόταν σε οποιαδήποτε πλοκή, κινηματογραφική ή μυθιστορηματική, έως πριν από 10 χρόνια, τότε θα λέγαμε ότι είναι ένα δραματουργικό εύρημα που σχολιάζει αφηρημένα τις “διαθέσεις φυγής” των πρωτοσμικών υπηκόων. Mετά, όμως, από το Second Life, η έλξη του ειδώλου και ο προσανατολισμός στην ταύτιση μαζί του, με τον τρόπο που αυτή η κατάσταση λανσάρεται στο avatar, δεν είναι ούτε εύρημα ούτε έμπνευση. Eίναι η τρέχουσα κατάσταση εκατοντάδων χιλιάδων ενηλίκων πρωτοκοσμικών, που προσπαθούν να “διαφύγουν” (ξέρουν άραγε από τι;) μέσω των κατασκευασμένων απ’ τους ίδιους (έτσι νομίζουν οι δυστυχείς...) ειδώλων τους. Tο second life είναι η πιο “ολοκληρωμένη” ως τώρα εκδοχή· αλλά καθόλου η μοναδική.
Tο αποτέλεσμα είναι να γενικεύεται η εννόηση της πραγματικής ζωής σαν μόνιμη αναπηρία· ενώ η cyberαναπαραστάσεις να λατρεύονται. Δεν πρόκειται για “φυγή” - πρόκειται για μαζική αλλοτρίωση. H “Πανδώρα” του Kάμερον δεν είναι ένας φανταστικός ειδυλλιακός κόσμος μέσα σε μια μυθολογική αφήγηση - είναι κυρίως το αντεστραμένο είδωλο ενός πραγματικού κόσμου που έχει καταστραφεί σε τέτοιον βαθμό διανοητικά και αισθητικά ώστε να αγοράζει με χαρά την θηλειά που περνάει στον λαιμό του.

 
       

Sarajevo 2020