Cyborg
Cyborg #07 - 10/2016

#07 - 10/2016

gamers, streamers, cyberathlets
(στην Shylenz!)

Οι λέξεις του τίτλου περιγράφουν μερικές από τις πιο δραστήριες ταυτότητες του κυβερνοσύμπαντος! Προέρχονται από όλα τα μέρη του πλανήτη (αρκεί να υπάρχει διαδικτύο) και είναι από 10 έως 30 χρονών (κυρίως...). Όλες αυτές οι ταυτότητες μαζί, τα τελευταία χρόνια, δραστηριοποιούνται έντονα στο τομέα των “eSports”. Ασχολούνται δηλαδή με το διαγωνιστικό gaming σε επίπεδο ερασιτεχνικό, επαγγελματικό, πρωταθλητισμού.
Τα ηλεκτρονικά sports συνδέονται με διάφορα είδη video games που παίζονται από τουλάχιστον δύο αντίπαλους παίκτες (ή ομάδες παικτών). Ορισμένα από αυτά τα είδη, με τους αντίστοιχους πιο δημοφιλείς τίτλους στην κάθε κατηγορία, είναι τα εξής:
- RTS: παιχνίδια στρατηγικής πραγματικού χρόνου· real-time strategy (StarCraft II)
- FPS: εικονικές μάχες με πυροβόλα όπλα σε πρώτο πρόσωπο· first-person shooters (Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty)
- MOBAs: διαδικτυακές αρένες· multiplayer online battle arenas (League of Legends, Dota 2)
- CCG: διαδικτυακά παιχνίδια συλλογής καρτών· collectible card games (Hearthstone: Heroes of Warcraft, Pokemon TCG online)

Ο επαγγελματισμός είναι μία έξτρα διάσταση που έχουν προσθέσει τα eSports στο gaming. Πρόκειται για την παραδοχή ότι ένα game μπορεί να παιχτεί απλώς ή να παιχτεί καλύτερα· ή, ακόμα, να παιχτεί με τον αρτιότερο τρόπο. Υπάρχουν οι βέλτιστες (optimal) επιλογές που μπορεί κανείς να κάνει με βάση τους αλγόριθμους του παιχνιδιού και οι πιο αποδοτικές (efficient) κινήσεις. Για να βελτιωθείς στο gaming χρειάζεται εξάσκηση. Μία τέτοια αντιμετώπιση μπορεί να αφορά τον χειρισμό οποιασδήποτε ηλεκτρονικής διεπαφής. Ακόμη και η πληκτρολόγηση ενός κειμένου είναι μία διαδικασία στην οποία η ακρίβεια και η ταχύτητα θεωρούνται σοβαρά πλεονεκτήματα. Η πληκτρολόγηση ως δεξιότητα βαθμολογείται με βάση τον αριθμό λέξεων ανά λεπτό (Words Per Minute - WPM) και αριθμό λαθών ανά αριθμό λέξεων. Ένας πρωταθλητής της πληκτρολόγησης, θα πρέπει να πληκτρολογεί με ταχύτητες που είναι εφικτές για λίγους ανθρώπους (πάνω από 200 WPM) και να έχει φάει τα νιάτα του στο πληκτρολόγιο.
Στο gaming, το να “αθλείσαι” σημαίνει να μελετάς διεξοδικά όλες τις πτυχές του παιχνιδιού και να προπονείσαι μεθοδικά στους χειρισμούς του με σκοπό να ξεπεράσεις τις επιδόσεις των άλλων παικτών. Το παιχνίδι αυτομάτως χάνει την “αθωότητα” του και αποκτά την σκληρότητα και την πειθαρχία του επαγγελματισμού. Δεν πρόκειται απλώς για μια χαλαρή δραστηριότητα του ελεύθερου χρόνου στην εποχή των υπολογιστών και των κονσολών. Το gaming έχει ανέβει όχι “πίστα” αλλά level...

αθλήματα για τον σύγχρονο πολιτισμό

Τα video games [1Όσον αφορά την εξέλιξη της αλγοριθμικής μηχανοποίησης των παιχνιδιών δες: “Do androids play electric games?” (Cyborg #3).] δίκαια μπορούν να λέγονται eSports σε μία εποχή που οι ηλεκτρονικές μηχανές και όλες οι σχετικές τεχνολογίες είναι κυρίαρχο κομμάτι της ζωής. Ο επιδέξιος χειρισμός των υπολογιστικών συστημάτων θεωρείται σπουδαία αρετή τόσο στον ελεύθερο χρόνο όσο και σε πολλές μορφές εργασίας. Τα παιδιά χειρίζονται από πολύ μικρά ηλεκτρονικές συσκευές. Το εικονικό γίνεται το ίδιο αυτονόητο με το πραγματικό. Μέσα σε ένα τέτοιο πλαίσιο, το gaming, η πιο εντατική (συνήθως) δραστηριότητα που στο επίκεντρό της βρίσκονται ηλεκτρονικές μηχανές και αλγόριθμοι, είναι απολύτως εύλογο να αναγορεύεται σε άθλημα.

Οι πρωταθλητές (cyberathlets) στις κοινότητες των gamers, απολαμβάνουν αντίστοιχη φήμη και δόξα με αυτή των ποδοσφαιριστών. Οι πιο επιδέξιοι gamers έχουν σπουδαίες απολαβές από τους μισθούς που προσφέρουν αρκετές ομάδες στους παίκτες και από τα έπαθλα των πρωταθλημάτων. Το 2015 στο παγκόσμιο πρωτάθλημα του League of Legends (της εταιρίας Riot games) η νικήτρια ομάδα (SK Telecom) πήρε σαν έπαθλο 1 εκατομμύριο δολάρια. Το μεγαλύτερο συνολικό ποσό που καταγράφηκε μέχρι σήμερα στην ιστορία των eSports ήταν 20 εκατομμύρια δολάρια στο διεθνές πρωτάθλημα του Dota 2 (της εταιρίας Valve). Στις πιο δημοφιλείς τους εκδοχές, τα eSports περιλαμβάνουν αίγλη, χρήμα και star system, όπως τα παραδοσιακών sports του 20ου αιώνα.
Τα ηλεκτρονικά αθλήματα απευθύνονται σε ένα εξαιρετικά μεγάλο κοινό, συγκρίσιμο σε μέγεθος τα τελευταία χρόνια με αυτό των παραδοσιακών αθλημάτων. Περισσότεροι από 71 εκατομμύρια άνθρωποι παρακολούθησαν το 2014 ανταγωνιστικά video games. Παράλληλα, μεγάλες εταιρίες, όπως η intel και η coca-cola επιχειρούν (μέσω διαφήμισης και χορηγιών) να συνδεθούν με μεγάλο μέρος των νέων (κυρίως ανδρών) σε ηλικίες 18 έως 34, μέσω του ανταγωνιστικού gaming. [2Με βάση στατιστικά και στοιχεία που δημοσίευσε η αμερικάνικη εταιρία SuperData, η οποία παρέχει ως υπηρεσία market intelligence στην βιομηχανία των games, αναλύοντας την αγορά των διαδικτυακών games.]
Η ιστορία των video games έχει φτάσει λοιπόν σε ένα σημείο ωρίμανσης. Οι gamers αποδεδειγμένα δεν είναι αυτό που κάποιοι - μάλλον οπισθοδρομικοί - θεωρούσαν παλιά: οι “περιθωριακές” φιγούρες στο βάθος του σκοτεινού internet καφέ. Το να είσαι gamer σημαίνει ότι μπορείς να χειρίζεσαι “μαγικά” τις μηχανές στις άκρες των δακτύλων σου, ότι μπορείς να έχεις οξυμένη αντίληψη ακόμη και όταν περνάει από μπροστά σου ένας πολύ μεγάλος όγκος πληροφοριών, ότι μπορείς κινείσαι με άνεση και χάρη στον διευρυνόμενο εικονικό κόσμο και ότι ανήκεις στη μεγάλη διεθνή των gamers, που σημαίνει ότι μοιράζεσαι κοινά ενδιαφέροντα με πραγματικούς φίλους ή διαδικτυακούς “φίλους”.

Τα eSports έχουν κερδίσει επίσης επάξια τον τίτλο τους ως sports, γιατί όπως όλα τα αθλήματα πρωταθλητισμού, έτσι και τα ηλεκτρονικά αθλήματα περιλαμβάνουν στημένα παιχνίδια (gaming-fixing) και ντόπινγκ (drugs βελτίωσης των επιδόσεων). Το γεγονός θα έπρεπε να είναι αναμενόμενο, εφόσον παίζονται εκατομμύρια. Είναι επίσης λογικό ότι ο ανθρώπινος οργανισμός δύσκολα μπορεί να διαχειριστεί χωρίς ”βοηθήματα” την υπερένταση που περιλαμβάνει ένα ανταγωνιστικό game με πολύπλοκο σύστημα, το οποίο απαιτεί την διαχείριση μιας υπερπληθώρας πληροφοριών ανά λεπτό, όταν μάλιστα η νίκη είναι ο απόλυτος στόχος. Δεν αναφερόμαστε στα energy drinks που είναι έτσι και αλλιώς standard στα eSports, αλλά σε μία σειρά διεγερτικών και αντικαταθλιπτικών φαρμάκων με τα οποία “κουμπώνονται” οι παίκτες κατά την διάρκεια των αγώνων και των προπονήσεων.
Ο Bjoern Franzen, ένας πρώην σύμβουλος στον τομέα των eSports δίνει μία καλύτερη εικόνα της κατάστασης σε άρθρο του με τίτλο “Doping στα eSports – Ο σχεδόν αόρατος ελέφαντας στο δωμάτιο”. [3http://bjoernfranzen.com/blog/doping-in-esports-the-almost-invisible-elephant-in-the-room] Μεταφράζουμε κάποια μικρά αποσπάσματα του εκτενούς άρθρου:

Αγαπώ τα eSports. Προσπαθούμε να τα διαφημίσουμε σαν ένα άθλημα για τις μάζες, όπου ο καθένας βρίσκεται σε ισότιμο έδαφος και η σκληρή προπόνηση, η επιμονή και λίγο θεϊκό ταλέντο αποφασίζουν εάν θα έχεις μία ευκαιρία να βγάλεις τα προς το ζειν [..]
Αλλά η ψευδαίσθηση του πνεύματος του αθλητισμού και η διαφυλετική ισότητα στον ανταγωνισμό είναι απλώς μία τέλεια βιτρίνα. Η πραγματικότητα είναι κάπως διαφορετική. [..]
Ενώ το 2003 οι παίκτες έκοβαν φύλλα συγκολλητικού τεφλόν και χρησιμοποιούσαν σπρέι σιλικόνης στα mouse pads για να πάρουν έστω και ένα ελάχιστο πλεονέκτημα ως προς τους ανταγωνιστές τους στο first-person shooter Counter-Strike, το 2014 θεωρείται φυσικό για παίκτες του League of Legends να  κατεβάσουν τρία διαφορετικά είδη smart drugs πριν το τουρνουά ή για να αντέχουν να επεκτείνουν τις προπονήσεις τους μερικές επιπλέον ώρες με πλήρη διαύγεια.
Η διανοητική βελτίωση (Neuroenhancement) για τους κυβερνοαθλητές στα ηλεκτρονικά sports είναι ένα από τα πιο καλά κρατημένα μυστικά της Βιομηχανίας [των eSports]. [4Ο όρος “neuroenhancement” αναφέρεται στην βελτίωση των αντιληπτικών, συναισθηματικών και των κινητήριων (motivational) λειτουργιών υγιών υποκειμένων, μέσω της χρήσης φαρμάκων, που ονομάζονται φαρμακευτικά neuroenhancers ή αλλιώς “smart drugs”.]

Ο Bjoern Franzen, κλείνει το άρθρο του με μία αναφορά για το ποιοι και πώς  ωφελούνται από την κατάσταση (“Who profits from this”). Στη λίστα του περιλαμβάνει τους ίδιους τους παίκτες, τις ομάδες, τους διοργανωτές των τουρνουά [5Συγκεκριμένα αναφέρει: “οι Valve, MLG, ESL, Riot Games, Dreamhack, Blizzard δεν θέλουν games. Θέλουν υπερθεάματα. Καταστροφικές για τα νεύρα ατελείωτες ώρες των Πέντε Καλύτερων παιχνιδιών που κάνουν το κοινό έξαλλο, είναι το καλύτερο που μπορεί να τους συμβεί.” ] και τέλος αυτούς που ελέγχουν την αγορά των smart drugs.

gamers, streamers, cyberathlets

η αρχή και η επίσημη αναγνώριση του κυβερνο-αθλητισμού

Το διαγωνιστικό gaming έχει κάνει την εμφάνισή του ήδη από την εποχή που έγιναν δημοφιλείς οι κονσόλες gaming. Ο πρώτος μεγάλος διαγωνισμός video game, το εθνικό πρωτάθλημα Space Invaders διοργανώθηκε από την Atari στις ηπα το 1980, με σκοπό να διαφημίσει την κυκλοφορία του Space Invaders στην κονσόλα Atari 2600. Μία δεκαετία αργότερα η Nintendo διοργάνωσε το Nintendo World Championship, στο οποίο οι διαγωνιζόμενοι έπρεπε να κάνουν το υψηλότερο σκορ (high-score) στα παιχνίδια Super Mario Bros, Rad Racer και Tetris, με χρονικό όριο τα 6 λεπτά και 21 δευτερόλεπτα.
Το Red Annihilation [ο αφανισμός των κόκκινων(!)], ένα τουρνουά του δημοφιλούς first-person shooter Quake, που διοργανώθηκε στις ηπα το 1997 από την microsoft, ήταν ένα από τα πρώτα μεγάλα eSports events, με 2000 συμμετέχοντες και από τους πρώτους μεγάλους διαγωνισμούς παίκτη-εναντίον-παίκτη και όχι για το high-score. Μετά την επιτυχία του Red Annihilation δημιουργήθηκε στις ηπα η Cyberathlets Professional League (CPL) που στόχευε στην επαγγελματική διοργάνωση τουρνουά video games.

...η συνέχεια στο έντυπο τεύχος του Cyborg.
[ σημεία διακίνησης ]

Shelley Dee

Διάβασε επίσης: Οδηγίες προς επίδοξους κυβερνοαθλητές

gamers, streamers, cyberathlets

Σημειώσεις

1 -  Όσον αφορά την εξέλιξη της αλγοριθμικής μηχανοποίησης των παιχνιδιών δες: Do androids play electric games? (Cyborg #3).
[ επιστροφή ]

2 - Με βάση στατιστικά και στοιχεία που δημοσίευσε η αμερικάνικη εταιρία SuperData, η οποία παρέχει ως υπηρεσία market intelligence στην βιομηχανία των games, αναλύοντας την αγορά των διαδικτυακών games.
[
επιστροφή ]

3 - http://bjoernfranzen.com/blog/doping-in-esports-the-almost-invisible-elephant-in-the-room
[ επιστροφή ]

4 - Ο όρος “neuroenhancement” αναφέρεται στην βελτίωση των αντιληπτικών, συναισθηματικών και των κινητήριων (motivational) λειτουργιών υγιών υποκειμένων, μέσω της χρήσης φαρμάκων, που ονομάζονται φαρμακευτικά neuroenhancers ή αλλιώς “smart drugs”.
[
επιστροφή ]

5 - Συγκεκριμένα αναφέρει: “οι Valve, MLG, ESL, Riot Games, Dreamhack, Blizzard δεν θέλουν  games. Θέλουν υπερθεάματα. Καταστροφικές για τα νεύρα ατελείωτες ώρες των Πέντε Καλύτερων παιχνιδιών που κάνουν το κοινό έξαλλο, είναι το καλύτερο που μπορεί να τους συμβεί.”
[
επιστροφή ]

κορυφή