Cyborg
Cyborg #05 - 02/2016

#05 - 02/2016

ηλεκτρονικός αναχωρητισμός και εικονικοί κόσμοι

cyborg 5

Είναι κάτι από όλο αυτό αληθινό; Εννοώ, κοίτα αυτό. Κοίτα αυτό! Ένας κόσμος χτισμένος από φαντασία.
Συνθετικά συναισθήματα στη μορφή χαπιών. Ψυχολογικές πολεμικές επιχειρήσεις στην μορφή της διαφήμισης. Ψυχοτρόπα χημικά στην μορφή … φαγητού! Σεμινάρια πλύση-εγκεφάλου σε μορφή media.
Ελεγχόμενες απομονωμένες φούσκες στην μορφή κοινωνικών δικτύων. Αλήθεια;
Θέλεις να μιλήσουμε για πραγματικότητα; Δεν έχουμε ζήσει σε τίποτα ελάχιστα κοντινό σε αυτό από τότε που άλλαξε ο αιώνας. Την σβήσαμε και αφαιρέσαμε τις μπαταρίες, φάγαμε σνακ από μία σακούλα Γενετικά Τροποποιημένων Οργανισμών πετώντας τα υπολείμματα στον διαρκώς διευρυνόμενο κάδο απορριμμάτων της ανθρώπινης κατάστασης. Ηλεκτρονικές οθόνες, που μας υπνωτίζουν στον μεγαλύτερο λήθαργο που έχει γνωρίσει η ανθρωπότητα. Θα πρέπει να ψάξεις βαθειά, πριν βρεις οτιδήποτε αληθινό.
Ζούμε σε ένα βασίλειο ανοησίας. Ένα βασίλειο στο οποίο έχεις ζήσει για πάρα πάρα πολύ καιρό.

Άλλη μία δύσκολη, κουραστική και ψυχοφθόρα μέρα. Σπίτι μετά την δουλειά. Δύο κομμάτια πίτσα και υπολογιστής θα βοηθήσουν να ξεχάσω την σημερινή ταλαιπωρία και να χαρώ το απόγευμα. Να προετοιμαστώ για να αντιμετωπίσω άλλη μία τέτοια μέρα αύριο στην δουλειά. Το καλό με την δουλειά πάντως είναι ότι σύντομα θα μαζέψω αρκετά λεφτά για να αγοράσω καινούργια κάρτα γραφικών.
Όχι, δεν πάσχω από δυστοπικές σκέψεις… Τα λόγια στην αρχή της σελίδας δεν είναι δικά μου. Ανήκουν στον Mr. Robot και ακούγονται στο background την ώρα που ρουφάω την τελευταία γουλιά της σοκολάτας μου.
Λίγο παρακάτω, θα σας τον συστήσουμε…

Από χρόνο σε χρόνο οι συσκευές με οθόνη πληθαίνουν. Είναι τεράστιες ή μικρότερες, σε μέγεθος ολόκληρου τοίχου, βιβλίου ή ενός χεριού. Σύντομα θα φοριούνται απευθείας πάνω στο κεφάλι. Το 2016 αναφέρεται στον τύπο ως το έτος της εικονικής πραγματικότητας. Τα τελευταία 10 χρόνια γίνεται αισθητά περισσότερος και ο χρόνος που περνάνε μπροστά σε αυτές τις συσκευές οι – πρωτοκοσμικοί κυρίως – υπήκοοι. Η υπερένταση και η πειθάρχηση στους ρυθμούς της εντατικής εργασίας, συνεχίζεται στην κατανάλωση. Οι νεαροί άνθρωποι εκπαιδεύονται από όλο και μικρότερες ηλικίες στην εντατική χρήση των συσκευών και στην εμπειρία της θέασης και χρήσης διαδραστικών οθονών.
Το διαδίκτυο, ένας υλικός -αν και παρουσιάζεται ως άυλος- αλλά γεμάτος τεχνικά μέσα (μηχανές και αλγορίθμους) κόσμος, ρουφάει όλο και περισσότερο χρόνο μίας ημέρας. Και ο έλεγχος των κοινωνικών συμπεριφορών, μέσω όλων αυτών των μηχανών είναι δυνατός με βάση τους όρους της αγοράς κατά την διάρκεια όλου του 24ώρου
Σε ένα διαρκώς διευρυνόμενο κοινό που χρησιμοποιεί το διαδίκτυο ως μέσο, εμφανίζονται συνήθειες εντατικής κατανάλωσης θεαμάτων που έχουν την δυνατότητα να μεταφέρουν και να "βυθίζουν" τους παίκτες ή θεατές με εξαιρετική επιτυχία σε έναν εικονικό κόσμο. Πάνω σε αυτές τις συνήθειες αναπτύσσονται βιομηχανίες δισεκατομμυρίων δολαρίων, ακολουθώντας τους ρυθμούς της ανάπτυξης της βιομηχανίας του πολέμου. Ο στρατός βρίσκεται στην πρώτη γραμμή του R&D (έρευνα και ανάπτυξη). Οι τεχνολογίες που γίνονται αρχικά αξιοποιήσιμες στρατοαστυνομικά από την δύση, για την μαζική εξόντωση και την επιτήρηση περιοχών ελέγχου, όπως είναι τα drones, οι τεχνολογίες καταγραφής της κίνησης, ανάλυσης χαρακτηριστικών και συναισθημάτων, περνάνε στην μαζική κατανάλωση, στις αίθουσες του σινεμά και στα σπίτια. O κόσμος συμφιλιώνεται με την ύπαρξη και την χρήση τέτοιων τεχνολογιών και τις υποδέχεται σαν επιστημονικά θαύματα που κάνουν πιο πραγματική την εμπειρία της θέασης και του παιχνιδιού.
Η τεχνολογία που αφορά την κατανάλωση του ελεύθερου χρόνου αναπτύσσεται λοιπόν με ιλιγγιώδεις ρυθμούς και τροφοδοτεί ξανά την εντατική κατανάλωση. Τα γραφικά βελτιώνονται, σπρώχνοντας την ανάπτυξη του λογισμικού και του υλικού. Ακόμη και ο τρόπος που παράγεται το ίδιο το περιεχόμενο – αυτό που βλέπουμε και αυτό που παίζουμε – συμπεριλαμβάνει σε πολλές περιπτώσεις ένα σωρό αλγορίθμους, πράγμα που πριν μία δεκαετία δεν θα μπορούσαμε να διανοηθούμε εύκολα, ως κάτι υλοποιήσιμο.

cyborg 5

Βύθιση

Η ομοιότητα των τηλεοπτικών σειρών και των video games είναι ότι προσφέρονται για προσωποποιημένη εντατική κατανάλωση. Εμπεριέχουν έναν ολόκληρο κόσμο (είτε είναι φανταστικός, είτε αναπαράσταση κάποιου πραγματικού ή ιστορικού) με όλα τα του τα εφέ. Με αναλυτικά αναπτυγμένους χαρακτήρες και ρόλους με τους οποίους το κοινό μπορεί να ταυτιστεί. Στην περίπτωση των games μπορείς να ζεις μέσα από ένα "δικό σου avatar" την εμπειρία ενός εικονικού κόσμου και να αλληλεπιδράς με εικονικούς χαρακτήρες ή άλλα avatars. Και στις δύο περιπτώσεις μπορείς να βυθιστείς για ώρες. Όσο πιο "βυθιστικό" (immersive) έχει φτιαχτεί ένα τέτοιο πολιτιστικό προϊόν, με τόσο μεγαλύτερο πάθος θα καταναλωθεί.
Η εγκυκλοπαίδεια του διαδικτύου, η Wikipedia, περιγράφει τον όρο immersion (βύθιση) ως την κατάσταση της συνείδησης στην οποία η επίγνωση του φυσικού εαυτού του βυθιζόμενου/της βυθιζόμενης (immersant) ελαττώνεται ή χάνεται από ένα συνολικά συναρπαστικό περιβάλλον που τον/την απορροφά. Η βύθιση σε μία εικονική πραγματικότητα είναι η αντίληψη του να βρίσκεσαι με φυσικό τρόπο σε έναν μη φυσικό κόσμο.
Όσον αφορά τις τηλεοπτικές – διαδικτυακές σειρές έχει επινοηθεί και ο όρος binge – watching που αναφέρεται στην πρακτική συνεχόμενης θέασης πολλών επεισοδίων κυρίως μίας συγκεκριμένης σειράς. Όπως αναφέρει η Wikipedia:

Σε μία δημοσκόπηση που πραγματοποίησε το Netflix [1Διαδικτυακή πλατφόρμα video streaming. Είναι κάτι σαν ηλεκτρονικό μαγαζί ενοικίασης βίντεο με την διαφορά ότι αντί να δανείζεσαι DVD, παίζεις τις ταινίες on demand απευθείας από την σελίδα του netflix πληρώνοντας μία μηνιαία συνδρομή.] τον Φεβρουάριο του 2014, 73% των ανθρώπων όρισε τον όρο binge - watching ως "το να παρακολουθείς 2 έως 6 επεισόδια του ίδιου σόου σε μία καθισιά". Το binge - watching ως ένα παρατηρούμενο πολιτισμικό φαινόμενο έχει γίνει δημοφιλές με την άνθιση διαδικτυακών μιντιακών υπηρεσιών όπως το Netfilx, το Hulu και το Amazon Video στα οποίο ο θεατής μπορεί να παρακολουθεί τηλεοπτικά σόου on-demand.

Η αμερικάνικη Υπηρεσία Εργασίας (Bureau of labor statistics - U.S. Department of Labor) πραγματοποίησε μία έρευνα (American Time Use Survey) σχετικά με το πώς χρησιμοποίησαν τον χρόνο τους οι αμερικάνοι πολίτες το 2014. Τα αποτελέσματά της δημοσιεύτηκαν τον Ιούνιο του 2015. Για το σύνολο του πληθυσμού ηλικίας άνω των 15 χρόνων, ο μέσος όρος χρόνου εργασίας είναι 3.59 ώρες, οι εργασίες του νοικοκυριού είναι 1.77 ώρες, ο χρόνος για φαγητό και ποτό είναι 1.17 ώρες, ο χρόνος για ύπνο 8.8 ώρες και η παρακολούθηση τηλεόρασης (TV ή internet) είναι 2.82 ώρες κατά μέσο όρο. Οι υπόλοιπες δραστηριότητες εμφανίζουν χρόνους μικρότερους της ώρας. Οι χρόνοι που αντιστοιχούν στα ποσοστά των εμπλεκόμενων είναι πιο επεξηγηματικοί. Αυτοί και αυτές που εργάζονται από το σύνολο του πληθυσμού (ηλικίες μεγαλύτερες από 15 ετών) είναι το 44% με μέσο όρο χρόνου εργασίας 8.16 ώρες. Στην δραστηριότητα παρακολούθησης TV ή τηλεοπτικών προγραμμάτων μέσω internet εμπλέκεται το 79.9% και ο μέσος χρόνος θέασης είναι 3.54 ώρες. Στην αγορά προϊόντων και υπηρεσιών εμπλέκεται το 42.9% του πληθυσμού, αφιερώνοντας 1.71 ώρες κατά μέσο όρο.
Τις καθημερινές το 35.4 % αφιερώνει 1.63 ώρες στην επικοινωνία και στην κοινωνικοποίηση (εδώ αναφέρονται οι πραγματικές - κατά πρόσωπο συναντήσεις), ενώ τα σαββατοκύριακα το 42.4% αφιερώνει 2.41 ώρες κατά μέσο όρο. Για την τηλεόραση το 78.8% τις καθημερινές αφιερώνει κατά μέσο όρο 3.30 ώρες και τα σαββατοκύριακα το 82.5% αφιερώνει 4.06 ώρες κατά μέσο όρο. Η νίκη των μέσων είναι συντριπτική.

cyborg 5

Στην προηγούμενη σελίδα δείχνουμε ένα τμήμα του πίνακα που δείχνει πού αφιερώνουν τον ελεύθερο χρόνο τους οι αμερικάνοι πολίτες ανάλογα με τον εργασιακή κατάσταση (κατά σειρά στην κάθετη στήλη: πλήρες ωράριο, part-time, άνεργοι και άνεργες) και ανάλογα με την ηλικία.
Από τις δραστηριότητες, η παρακολούθηση τηλεόρασης ή internet streaming έρχεται πρώτη με χρόνους που μπορεί να είναι από 4 ως και 10 φορές μεγαλύτεροι από άλλες δραστηριότητες. Ακολουθεί η κοινωνικοποίηση και η επικοινωνία (λιγότερο από ώρα), τα computer games, τα sports και το διάβασμα (μισή ώρα και κάτω). Η χαλάρωση ή η σκέψη είναι τελευταίες: αν είσαι 20-24 χρονών έχεις μόνο 7.8 λεπτά για κάτι τέτοιο την ημέρα.
Το συμπέρασμα με βάση τα στοιχεία του πίνακα - εκτός από την παντοκρατορία των εικόνων πάνω στον χρόνο - είναι ότι όσο λιγότερο εργάζεσαι, θα βλέπεις περισσότερο TV ή internet streaming. Επίσης, η ζωή ξεκινάει από την παρακολούθηση (15 ετών - 3 ώρες την μέρα) και καταλήγει θεαματικά ξανά στην παρακολούθηση (πάνω από 75 ετών – περισσότερες από 4 μισή ώρες).
Για την ελλάδα δεν βρήκαμε τέτοια νούμερα, αλλά υποθέτουμε ότι οι αναλογίες δουλείας-παρακολούθησης δεν θα διαφέρουν καθοριστικά.

Όμως σύντομα θα υπάρχει εικονική ενσυναίσθηση!

Μία σειρά από εταιρίες (όπως η sony, η microsoft το facebook που αγόρασε τα δικαιώματα ιδιοκτησίας της συσκευής εικονικής πραγματικότητας oculus rift, η valve στην οποία ανήκει το steam κ.α.) ετοιμάζουν και βγάζουν στην εμπορική κυκλοφορία κάσκες εικονικής πραγματικότητας, μαζί με έναν ολόκληρο το γαλαξία μηχανών και αλγορίθμων που τις συνοδεύουν. Σε αυτές τις συσκευές, η θέαση είναι στερεοσκοπική. Αντί δηλαδή τα μάτια να βλέπουν το ίδιο πράγμα -αυτό που θα έβλεπαν σε μία επίπεδη οθόνη- κάθε μάτι θα βλέπει διαφορετική εικόνα ανάλογα με την γωνία θέασης. Οι χρήστες θα μπορούν να χρησιμοποιούν άλλες συσκευές ή την κίνηση του σώματός τους για να αλληλεπιδρούν με τον χώρο και τα εικονικά αντικείμενα. Το σπουδαίο επίτευγμα αυτής της τεχνολογίας είναι ότι θα μας απαλλάξει σε πρώτη φάση από το αυχενικό που δημιουργείται από το στυλωμένο σώμα μπροστά στην οθόνη. Θα κερδίσουμε βέβαια σε ζαλάδα και θολούρα.
Για χρήση σε τέτοιες συσκευές δημιουργούνται ταινίες ή video games τα οποία μεταφέρουν τους παίκτες και τις παίκτριες σε εξολοκλήρου εικονικούς κόσμους, είτε προσθέτουν εικονικά στοιχεία σε αυτά που υπάρχουν έτσι και αλλιώς στο πραγματικό περιβάλλον, παρουσιάζοντας μία "επαυξημένη" εκδοχή της πραγματικότητας.
Στα media υπάρχει μία ολόκληρη εκστρατεία που διαφημίζει αυτά τα νέα προϊόντα σαν αυτό ακριβώς που δεν είναι: συσκευές που μπορούν να αυξήσουν την ενσυναίσθηση με άλλα πρόσωπα και καταστάσεις, θα προάγουν την κοινωνικότητα και θα βοηθήσουν τα άτομα μέσα από εικονικές εμπειρίες να ξεπεράσουν πραγματικούς φόβους.
Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το project "the machine to be another”, δηλαδή η μηχανή για να γίνεις κάποιος άλλος ή κάποια άλλη που κατασκευάζεται από το BeAnotherLab σε συνεργασία με το πρόγραμμα τέχνης, κουλτούρας και τεχνολογίας της σχολής αρχιτεκτονικής του ΜΙΤ και άλλους οργανισμούς. Το εργαστήριο αυτό κατασκευάζει εμπειρίες χρησιμοποιώντας μία συσκευή εικονικής πραγματικότητας που παρουσιάζεται σαν μία μηχανή ενσυναίσθησης μίας άλλης ταυτότητας. Μέσω της τεχνολογίας οι συμμετέχουσες και οι συμμετέχοντες μεταφέρονται εικονικά στο σώμα κάποιου άλλου ή κάποιας άλλης με σκοπό το βίωμα εμπειριών που αφορούν για παράδειγμα ένα άλλο φύλο με τίτλο: "gender swap – εξερεύνηση ταυτοτήτων φύλου, queer θεωρία και αμοιβαίος σεβασμός" ή το βίωμα εμπειριών ενός μετανάστη μέσα από τις δικές του αφηγήσεις.
Δεν μπορούμε να διανοηθούμε ότι ολόκληρο το ανθρώπινο είδος έχει φτάσει ήδη στο σημείο που χρειάζεται μηχανική υποστήριξη για να μπορέσει να συναισθανθεί. Αν τα πράγματα ήταν έτσι, τότε ίσως δεν θα είχαμε παρά να περιμένουμε τις εμπειρίες των εικονικών κόσμων.

Αναχωρώντας στον εικονικό κόσμο

Η απόδραση από την πραγματικότητα (escapism) ορίζεται στην Wikipedia σαν μία νοητική εκτροπή με την χρήση μέσων διασκέδασης και αναπαραγωγής, ως η "φυγή" ή η αποσύνδεση από τις αντιληπτές δυσάρεστες, βαρετές, επίπονες ή τετριμμένες πτυχές της καθημερινής ζωής και αναφέρεται επίσης αυτό που όλες και όλοι γνωρίζουμε πολύ καλά από την εμπειρία μας: "ολόκληρες βιομηχανίες έχουν γεννηθεί για να περιθάλψουν την τάση των ανθρώπων να αφαιρέσουν τους εαυτούς τους από τις κακουχίες της καθημερινότητας – κυρίως στον ψηφιακό κόσμο".
Ο C. S. Lewis, συγγραφέας μυθιστορημάτων φαντασίας μεταξύ των οποίων το γνωστό "Το χρονικό της Narnia" (1949-1954), προς υπεράσπιση της φυγής και της απόδρασης σχολίασε στο παρελθόν ότι οι συνήθεις εχθροί της είναι οι δεσμοφύλακες. Δεν πρέπει βέβαια να παραλείψουμε να αναφέρουμε ότι ο ίδιος ήταν σφοδρός υπέρμαχος του χριστιανισμού, περνώντας στα μυθιστορήματά του σχετικά μηνύματα. Πόσο όμως σωστός μπορεί να θεωρηθεί ένας τέτοιος ισχυρισμός όταν αφορά την βιομηχανία που πλασάρει την φυγή σε έναν μαγικό εικονικό κόσμο, η οποία τοποθετεί στο κέντρο μηχανές και αλγορίθμους που αναλαμβάνουν το καναλιζάρισμα και τον έλεγχο των συναισθηματικών αντιδράσεων; Πόσο απελευθερωμένη είναι η φαντασία όταν η εκπλήρωσή της πατάει σε καθορισμένες προεπιλογές από διαδραστικά μενού; Όσο μη γραμμικοί και να εμφανίζονται οι εικονικοί κόσμοι, δεν μπορούν να ξεφύγουν από τον ίδιο τον προγραμματισμό τους.
Η παρακολούθηση ή η διάδραση με μία ιστορία στην οποία ο χρόνος είναι πιο πυκνός σε γεγονότα από την ανιαρή καθημερινότητα, η υιοθέτηση ρόλων που "ζουν" ξεχωριστές εμπειρίες χωρίς να υπάρχουν επιπτώσεις στην πραγματική ζωή είναι εύκολες και ελκυστικές δραστηριότητες. Ο χρόνος στον "άλλο" κόσμο γίνεται πιο έντονος και μεστός σε (εικονικές) εμπειρίες από τον χρόνο όπως τον ζούμε σε αυτόν εδώ τον κόσμο.
Δεν είναι λοιπόν να απορείς για ποιον λόγο η φυγή σε εικονικές πραγματικότητες καταναλώνεται με τόσο πάθος. Αφού σε αυτήν εδώ οι μικροί άνθρωποι εκπαιδεύονται από νωρίς και για χρόνια να πειθαρχούν μπροστά σε πίνακες εκπαιδευτικών ιδρυμάτων, να κρατούν καθηλωμένο το βλέμμα τους σε οθόνες και να αγωνίζονται για την προσωπική επιτυχία. Αφού γενικά το ανθρώπινο είδος έχει αποκλειστεί (η μία γενιά μετά την άλλη) από τους δημόσιους χώρους και περνάει τον περισσότερο χρόνο του σε χώρους ιδιωτικούς. Οι στερήσεις, οι φόβοι και οι αγωνίες στις οποίες υποβάλλονται οι σύγχρονοι υπήκοοι, οι ζωές που είναι γεμάτες άγχος και ανασφάλεια, το γεγονός ότι οι περισσότεροι και οι περισσότερες ζουν κλεισμένες στο δικό τους κέλυφος είναι λόγοι για την ατομική κατανάλωση πλασματικών εμπειριών.
Παράλληλα τα ερεθίσματα, οι γνώσεις, οι δυνατότητες, οι ανάγκες για δημιουργικότητα των  σύγχρονων προλετάριων είναι αυξημένες σχέση με το παρελθόν. Οι ανάγκες της τάξης μας δεν περιορίζονται στο φαγητό και στον ύπνο και η εκπλήρωση αυτών των αναγκών δεν συμβαίνει με πραγματικούς όρους. Αν αναλογιστούμε πόσες φορές έχουμε την δυνατότητα να ταξιδέψουμε. Πόσο χρόνο αφιερώνουμε στην εκπαίδευση, στην εργασία, στην κατανάλωση και πόσο λίγο χρόνο βρίσκουμε για τις αληθινές σχέσεις, την πραγματική κοινωνικοποίηση; Πόσο οι σχέσεις κοινωνικού μοιράσματος και συνύπαρξης περιορίζονται και πόσο περισσότερο χρόνο καταναλώνουμε στο κλείσιμο στον εαυτό; Είναι τέτοιο το κενό που έρχεται να εκπληρώσει ο "άλλος" κόσμος, που διαφημίζεται σαν ο κόσμος της επιθυμίας, της φαντασίας, της αυτοέκφρασης και της διαφοροποίησης.
Ο προσωπικός χρόνος γίνεται ένα καταφύγιο για τα άτομα, όπου η ιδανική ζωή, ο ιδανικός εαυτός πραγματώνεται στο αισθητικό επίπεδο. Τα εμπορεύματα εικονικών εμπειριών είναι πολύ φθηνά υποκατάστατα αναγκών που τόσο έχουν υποτιμηθεί (και αυτό-υποτιμηθεί). Τα άτομα περιορίζονται στις ιδιωτικές εμπειρίες που προσφέρει το θέαμα, αναζητώντας μία συναισθηματική εκπλήρωση, ενώ παράλληλα μπορεί να δημιουργείται η ψευδαίσθηση ότι τα ιδανικά που μορφοποιούνται από τα πολιτιστικά εμπορεύματα έχουν πραγματοποιηθεί. Οι αρνήσεις εξισορροπούνται, η απελπισία και η οργή εξουδετερώνονται και ο πραγματικός κόσμος παραμένει αυτός που είναι.

[...]

...η συνέχεια στο έντυπο τεύχος του Cyborg.
[ σημεία διακίνησης ]

Shelley Dee

cyborg 5

Σημειώσεις

1 - Διαδικτυακή πλατφόρμα video streaming. Είναι κάτι σαν ηλεκτρονικό μαγαζί ενοικίασης βίντεο με την διαφορά ότι αντί να δανείζεσαι DVD, παίζεις τις ταινίες on demand απευθείας από την σελίδα του netflix πληρώνοντας μία μηνιαία συνδρομή.
[ επιστροφή ]

κορυφή