Cyborg
Cyborg #02 - 02/2015

#03 - 06/2015

Do androids play electric games?

Για το παιχνίδι εν γένει

Το παιχνίδι συνιστά πάντοτε μια δραστηριότητα. Ακόμα κι όταν προϋποθέτει υψηλά επίπεδα αφαιρετικής ικανότητας, ταυτόχρονα απαιτεί την εξωτερίκευση ενός νοήματος μέσω μιας σειράς πράξεων - κινήσεων. Η ίδια η κίνηση συνιστά μια ένσκοπη, νοηματοδοτική πράξη - κάτι που δεν παύει να ισχύει ακόμα και στην περίπτωση όσων κλέβουν. Για να το πούμε αλλιώς, σ' ένα παιχνίδι είναι αδύνατο άλλα να λες κι άλλα να πράττεις. Από την άλλη, για να φτάσει να θεωρείται ικανός ένας παίκτης, πρέπει να έχει εσωτερικεύσει σε τέτοιο βαθμό τους κανόνες που διέπουν τις επιτρεπτές κινήσεις ώστε να του έχουν γίνει δεύτερη φύση. Ή αλλιώς, να τις έχει αυτοματοποιήσει ώστε να μην απαιτείται η παρεμβολή κάποιας αναστοχαστικής δραστηριότητας σε αυτό το επίπεδο των κινήσεων. Από τα παραπάνω, κι αν γίνει δεκτό ότι οι παιγνιακές δομές και συμπεριφορές εκφράζουν πολιτισμικές αξίες και νόρμες, γίνεται ευνόητο το μεγάλο βάθος στο οποίο μπορεί να φτάσει η εγγραφή εντός του υποκειμένου των όποιων κυρίαρχων αξιών διαμέσου του παιχνιδιού.

Φυσικά, υπάρχουν αρκετές άλλες πλευρές της ανθρώπινης συμπεριφοράς με παρόμοια χαρακτηριστικά. Ένα απλό τέτοιο παράδειγμα θα ήταν και η οδήγηση σε δημόσιους δρόμους. Ωστόσο η δραστηριότητα του παιχνιδιού διαθέτει ορισμένα ειδοποιά γνωρίσματα που το διακρίνουν ευκρινώς από άλλες παρόμοιες δραστηριότητες. Μιλώντας από ανθρωπολογική και πολιτισμική σκοπιά, τα έργα του Huizinga και  του Caillois [1Johan Huizinga, Ο άνθρωπος και το παιχνίδι: Homo Ludens και Roger Caillois, Τα παιγνίδια και οι άνθρωποι.] θεωρούνται κλασσικές μελέτες πάνω στο παιχνίδι, τις λειτουργίες του και τις σημασίες του. Έτσι, σύμφωνα με τις αναλύσεις τους, για να χαρακτηριστεί μια δραστηριότητα ως παιχνίδι, οφείλει:
α) να είναι ελεύθερη, δίχως καταναγκαστική συμμετοχή,
β) να τελείται σε χώρο και χρόνο οριοθετημένους και διακεκριμένους από αυτούς της κανονικής ζωής,
γ) να είναι σαφώς μη παραγωγική, δίχως να αποσκοπεί στην απόσπαση κάποιου οφέλους,
δ) να διέπεται από συμβατικά κατασκευασμένους αλλά καθολικά σεβαστούς κανόνες,
ε) να ενσωματώνει απαραίτητα το στοιχείο του αβέβαιου ως προς την έκβασή του, και
στ) να είναι μυθοπλαστική, απαιτώντας μια ειδική συνείδηση μη πραγματικότητας εκ μέρους του παίκτη.
Ειδικά για τον Huizinga, είναι ακριβώς αυτός ο συνδυασμός ελεύθερης μη-παραγωγικότητας και συμβατικών κανόνων που προσδίδει στο παιχνίδι μια ισχυρή δύναμη πολιτισμικού καταλύτη, στοιχεία του οποίου μπορούν να βρεθούν σε τομείς τόσο διαφορετικούς, όπως η φιλοσοφία, η τέχνη και η γνώση· ακόμα και στο δίκαιο και στον πόλεμο.

Μια χρήσιμη ταξινόμηση των παιχνιδιών την οφείλουμε και πάλι στον Caillois. Ο Caillois προχωράει σε μια ταξινόμησή τους όχι με βάση τα μέσα που χρησιμοποιούνται (π.χ. σώμα/σκέψη), αλλά στη βάση της λειτουργίας και του σκοπού τους. Έτσι διακρίνει τα παιχνίδια σε α) παιχνίδια ανταγωνισμού, π.χ. αθλήματα,  β) παιχνίδια τύχης, π.χ. ζάρια, ρουλέτα κτλ, γ) παιχνίδια μίμησης, π.χ. καρναβάλια, δ) παιχνίδια ιλίγγου, π.χ. τα λούνα παρκ. Όλες αυτές οι κατηγορίες παιχνιδιού μπορούν να ανευρεθούν μέσα σε μια κοινωνία ανά πάσα στιγμή. Η κατανομή τους και η συχνότητα εμφάνισής τους όμως μπορούν να δώσουν μια εικόνα των εκάστοτε πολιτισμικών προτεραιοτήτων και κυρίαρχων αξιών. Σύμφωνα τον Caillois, στη διάρκεια της εξέλιξης του πολιτισμού, κάθε φορά που παρατηρείται μια μετάβαση από τις «πρωτόγονες» κοινωνίες (ή κοινωνίες του πανδαιμονίου, όπως τις ονομάζει) σε πιο οργανωμένες και ιεραρχικέ  κοινωνίες υψηλού καταμερισμού εργασίας (τις λογιστικές κοινωνίες), παρατηρείται και μια αντίστοιχη μεταβολή στο είδος των παιχνιδιών που κυριαρχούν. Το κέντρο βάρους μετατοπίζεται από τα πιο “άναρχα” παιχνίδια μίμησης - ιλίγγου στα πιο οριοθετημένα και ποσοτικοποιημένα παιχνίδια του ανταγωνισμού -τυχαίου. Όπως το διατυπώνει ο ίδιος:

“...Κάθε φορά που ένας πολιτισμός κατορθώνει να αναδυθεί από το πρωταρχικό χάος, διαπιστώνουμε μια αισθητή υποχώρηση των δυνάμεων του ιλίγγου και της προσποίησης. Τότε, στερούνται την αρχαία προτεραιότητά τους, απωθούνται στην περιφέρεια της δημόσιας ζωής, περιορίζονται σε ρόλους ολοένα πιο ταπεινούς και περιστασιακούς, αν όχι λαθραίους και ένοχους, ή τέλος εγκλείονται στον περιορισμένο και ρυθμισμένο τομέα των παιχνιδιών και της μυθοπλασίας, όπου προσφέρουν στους ανθρώπους τις ίδιες αιώνιες ικανοποιήσεις, όμως δαμασμένες και προοριζόμενες να τους αποσπάσουν από την πλήξη τους ή να τους ξεκουράσουν από τον μόχθο τους, τώρα πια χωρίς παραφροσύνη και χωρίς παραλήρημα.”

Κι εγένετο ηλεκτρονικό παιχνίδι

Οι κυβερνητικές κοινωνίες του 21ου αιώνα αναμφίβολα ανήκουν κι αυτές σε εκείνες που ο Caillois ονομάζει λογιστικές κοινωνίες. Έχουμε την αίσθηση όμως ότι μία τέτοια διάκριση, διατυπωμένη έτσι, στη γενικότητά της, αφήνει απ' έξω πολλές από τις πλευρές  μιας διαδικασίας που εκτυλίσσεται τις τελευταίες δεκαετίες και που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως αλγοριθμική μηχανοποίηση του παιχνιδιού. Η αναδιοργάνωση του παιχνιδιού, αυτή τη φορά  πάνω σε αλγοριθμικά πρότυπα, όταν και όπου συμβαίνει, εισάγει ένα καινούριο στοιχείο. Αυτό το στοιχείο θα εξετάσουμε εδώ.

... Λίγο αργότερα, ο Bushnell και ο Dabney έκαναν άλλο ένα πείραμα σε μια πιτσαρία. Την ώρα που οι πελάτες δοκίμαζαν το παιχνίδι, αυτοί κάθονταν σε μια απόσταση για να βολιδοσκοπούν τις αντιδράσεις του κοινού. Στην αρχή οι παίκτες δεν μπορούσαν να βγάλουν άκρη με αυτή την τεχνολογία και με το πώς υποτίθεται ότι δούλευε. Ο Dabney θυμάται, “Έλεγαν πράγματα του τύπου 'Λοιπόν, πρέπει να το κάνεις έτσι. Αλλιώς ο πύραυλος θα θυμώσει μαζί σου.'”.

Οι περισσότεροι παίκτες δυσκολεύονταν να χειριστούν μια μηχανή που συνδύαζε μια εντυπωσιακά ρεαλιστική προσομοίωση της Νευτώνειας μηχανικής με τα αντι-διαισθητικά χειριστήρια των κουμπιών πίεσης.
...
Ένας μέσος παίκτης του σήμερα είναι μάλλον απίθανο να δυσκολευόταν με μια τέτοια προσομοίωση. Εκείνη την εποχή όμως, πολύ λίγοι άνθρωποι πάνω στον πλανήτη είχαν χρησιμοποιήσει τα δάχτυλά τους για να χειριστούν μια ηλεκτρονική εικόνα.... “Οι άνθρωποι έμαθαν να παίζουν video game σταδιακά”, θυμάται ο Bushnell.
...
Ο Dabney θυμάται κι αυτός την εντύπωση που είχε προκαλέσει. “Τους είχε συνεπάρει τελείως. Εδώ είχαμε κάτι που είχε πραγματικά κατακλύσει τον εγκέφαλό τους. Από το πουθενά, έχεις μια εικόνα στην τηλεόραση πάνω στην οποία ασκείς έλεγχο. Ήταν κάτι τελείως καινούργιο για αυτούς.” [2Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game]

Το παραπάνω απόσπασμα αποτελεί ένα στιγμιότυπο από την πράξη γέννησης των κατεξοχήν κυβερνητικών παιχνιδιών, των σύγχρονων ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Το 1971, οι Bushnell και Dabney, δύο μηχανικοί από την Καλιφόρνια, βγάζουν στον κόσμο το Computer Space, το πρώτο εμπορικά διαθέσιμο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Σε μια εμπνευσμένη κίνηση, πριν τα δημόσια αποκαλυπτήρια, αποφάσισαν να “φυτέψουν” μερικά από τα πρωτότυπα σε δημόσιους χώρους για να δουν τις αντιδράσεις ενός ανυποψίαστου κοινού. Ο δικός τους σκοπός ήταν φυσικά το να εκτιμήσουν την ελκυστικότητα του προϊόντος τους. Γιατί, ας σημειωθεί εδώ, το εμπορικό κίνητρο εξαρχής ήταν το κυρίαρχο στην περίπτωσή τους. Πέρα από τις δικές τους προθέσεις όμως, το “πείραμά” τους αποκτά αναδρομικά μια ιδιαίτερη ιστορική σημασία καθώς αποτυπώνει, από την πλευρά των χρηστών, τη στιγμή μετάβασης προς ένα νέο παράδειγμα όσον αφορά στην εμπειρία του παιχνιδιού.

Computer Space

Το Computer Space δεν υπήρξε ποτέ αυτό που θα λέγαμε μεγάλη εμπορική επιτυχία και η εταιρεία παραγωγής του έκλεισε μετά από λίγα χρόνια. Μόλις ένα χρόνο αργότερα όμως, το 1972, οι δύο σχεδιαστές του αποφάσισαν να τραβήξουν το δικό τους δρόμο, ιδρύοντας τη θρυλική Atari. Το πρώτο της παιχνίδι, το Pong, ηλεκτρονική παραλλαγή του επιτραπέζιου τένις (ping-pong), αποτέλεσε τέτοια επιτυχία ώστε να είναι αυτό που πολλές φορές αναφέρεται πλέον ως το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι. Από αυτό το σημείο και μετά, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξελίχθηκαν σε κανονική βιομηχανία και σήμερα είναι δύσκολο ίσως να γίνει αντιληπτός ο βαθμός στον οποίο ώθησαν εν γένει τη βιομηχανία των υπολογιστών και ειδικότερα τη μετάβαση στο στάδιο των υπολογιστών προσωπικής χρήσης. Σε επίπεδο hardware, ήταν οι εταιρείες κατασκευής ηλεκτρονικών παιχνιδομηχανών που υπήρξαν από τους κυριότερους (αν όχι ο μεγαλύτερος) πελάτες ολοκληρωμένων κυκλωμάτων. Και γιατί ήταν σημαντικό αυτό; Σε αντίθεση με τα παραδοσιακά κυκλώματα που συναρμολογούνται πάνω σε διάτρητες πλακέτες, τα ολοκληρωμένα μπορούν να ενσωματώνουν εκατομμύρια ηλεκτρονικά στοιχεία πάνω σε μια επιφάνεια πυριτίου μόλις λίγων τετραγωνικών εκατοστών. Η διαδικασία παραγωγής της αρχικής μήτρας τους μπορεί να είναι ακριβή, αλλά από κει και μετά η παραγωγή γίνεται σε μαζική κλίμακα. Πρόκειται για τα λεγόμενα τσιπ, χωρίς τα οποία οι προσωπικοί υπολογιστές είναι αμφίβολο αν θα είχαν εμφανιστεί. Όσον αφορά στο λογισμικό, ήταν και πάλι τα παιχνίδια που αποτελούσαν τη μεγαλύτερη αγορά λογισμικού για προσωπικούς υπολογιστές στα αρχικά τους στάδια.

“Οι πελάτες που έμπαιναν σ' ένα μαγαζί υπολογιστών το 1979, έβλεπαν ράφια με πακέτα λογισμικού, βιτρίνες με πακέτα λογισμικού και γυάλινες θήκες με πακέτα λογισμικού. Τα περισσότερα από αυτά ήταν παιχνίδια. Πολλά από αυτά ήταν παιχνίδια με διαστημική θεματολογία, π.χ. Space, Space II, Star Trek. ... Εταιρείες όπως οι Muse, Sirius, Broderbund και On-Line Systems αποκόμισαν μεγάλα κέρδη από τα παιχνίδια.” [3Paul Freiberger, Michael Swaine Fire in the Valley: the making of the personal computer.]

Για αρκετά χρόνια από τη δεκαετία του 70 και μετά, video game σήμαινε ουσιαστικά μια κονσόλα, χειριστήρια και σχετικά λίγοι παίκτες γύρω από μία οθόνη. Το διαδίκτυο και οι τεχνολογίες σύνδεσης όλο και υψηλότερων ταχυτήτων έφεραν μαζί τους τα MMOG (massive multi-player online games), παιχνίδια στα οποία μπορούν να συμμετέχουν ταυτόχρονα χιλιάδες παίκτες. Οι τεχνολογίες των αισθητήρων κίνησης επιτρέπουν πλέον στους παίκτες να κινούνται και στον φυσικό χώρο, με τις κινήσεις τους να μεταφράζονται σε δράσεις στο εικονικό σύμπαν του παιχνιδιού (Wii, Kinect). Για τους απανταχού gamer (και όχι μόνο), επόμενος σταθμός φαίνεται να είναι η εμπορική (μετά την πειραματική) κυκλοφορία συσκευών - κρανών εικονικής πραγματικότητας, όπως το γνωστό Oculus Rift. Από άποψη οικονομικών μεγεθών, αυτή τη στιγμή η βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει φτάσει σε τέτοια μεγέθη ώστε το κόστος παραγωγής ενός τίτλου ενδέχεται να μετριέται σε εκατομμύρια δολάρια και οι πωλήσεις σε εκατοντάδες εκατομμύρια, ξεπερνώντας ακόμα και τα αντίστοιχα νούμερα για μια κινηματογραφική ταινία [4Σημειώνουμε εδώ εν παρόδω το εξής. Από όλους τους τομείς παραγωγής λογισμικού, αυτός των παιχνιδιών θεωρείται από τους σκληρότερους από την άποψη των εργασιακών συνθηκών, με εξοντωτικά ωράρια και συνεχή υπερένταση. Είμαστε σίγουροι ότι πολλοί από τους προγραμματιστές παιχνιδιών θα επέλεξαν αυτόν τον τομέα επειδή υπήρξαν κάποτε και οι ίδιοι από την άλλη πλευρά, απολαμβάνοντας τα αγαπημένα τους παιχνίδια σαν παίκτες.]. Η συνολική αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών εκτιμάται ότι τζιράρει γύρω στα 100 δισεκατομμύρια δολάρια.

Έπαιξες το παιχνίδι σου σήμερα;

Όπως ο τζόγος, τα αθλήματα κι ένα σωρό άλλα παιχνίδια, έτσι και τα ηλεκτρονικά δεν θα μπορούσαν να αποφύγουν να βρεθούν στο επίκεντρο μιας κριτικής αποτίμησης της κοινωνικής και ψυχολογικής λειτουργίας τους. Η πιο “εύκολη” κριτική που τους έχει γίνει αφορά στο περιεχόμενό τους και στο κατά πόσον αυτό προωθεί κι αναπαράγει κυρίαρχα ιδεολογικά πρότυπα και νόρμες συμπεριφοράς. Δεν θα ασχοληθούμε με αυτή την πλευρά της κριτικής εδώ. Χωρίς να παραγνωρίζουμε τις όποιες εξαιρέσεις, για μας είναι προφανές ότι μία βιομηχανία θεάματος, όπως αυτή στην οποία έχουν εξελιχθεί τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, δεν θα μπορούσε να λειτουργεί κι αλλιώς. Αρκεί και μόνο το γεγονός της σπανιότητας (απουσίας;) πολεμικών παιχνιδιών στα οποία να δίνεται η δυνατότητα στον παίκτη να έχει το ρόλο ενός στρατιώτη, ας πούμε... έτσι τυχαία... του Ιράν.

Εκεί που η κριτική γίνεται πιο δύσκολη είναι όταν η συζήτηση έρχεται στις επιδράσεις που μπορεί να έχουν τα παιχνίδια πάνω στις ψυχολογικές λειτουργίες και τις γνωσιακές ικανότητες του παίκτη. Το στερεότυπο που επικράτησε σταδιακά για τον gamer τον θέλει μονόχνοτο, με περιορισμένες αντιληπτικές ικανότητες κι ακόμα λιγότερες κοινωνικές δεξιότητες. Απέναντι σε αυτό το στερεότυπο, τα τελευταία χρόνια, κι ακόμα πιο εντατικά την τελευταία δεκαετία, εμφανίστηκε μια σειρά από επιστημονικές μελέτες που όχι απλώς δεν το υποστηρίζουν, αλλά φτάνουν και στα ακριβώς αντίθετα συμπεράσματα. Αφήνοντας στην άκρη τις όποιες υποψίες περί επιστημονο-παιγνιακού συμπλέγματος, αξίζει να ρίξουμε μια πιο κοντινή ματιά σε τέτοια επιχειρήματα. Παραθέτουμε παρακάτω απόσπασμα από άρθρο με τίτλο This is your brain on video games. Gaming sharpens thinking, social skills and perception:

...Για να κατανοήσουμε γιατί τα παιχνίδια μπορεί να είναι ευεργετικά για το μυαλό, πρέπει καταρχάς να απαλλαγούμε από το κλισέ που τα θέλει να βελτιώνουν τον συντονισμό χεριού - ματιού και την ικανότητα να πυροβολείς με εικονικά όπλα. Σε ποσοστό μεγαλύτερο από 70%, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν περιέχουν περισσότερο αίμα απ' όσο μία παρτίδα Risk και η δημοφιλία τους οφείλεται στο ότι περιέχουν προκλήσεις για τις διανοητικές ικανότητες των παικτών. Οι Sims, ένα από τα πιο ευπώλητα franchise, δεν απαιτούν κανενός είδους συντονισμό χεριού – ματιού ούτε γρήγορα αντανακλαστικά. Ο παίκτης διαχειρίζεται ένα σπιτικό, αποτελούμενο από χαρακτήρες, ο καθένας από τους οποίους διαθέτει ξεχωριστή προσωπικότητα και ιδιαίτερα κίνητρα, με τον καθένα τους να περνάει από επαναλαμβανόμενους κύκλους ικανοποίησης κάποιων βραχυπρόθεσμων αναγκών (π.χ. συντροφικότητα ή φαγητό), με τον καθένα τους να βρίσκεται εμβαπτισμένος μέσα σ' ένα δίκτυο σχέσεων με άλλους χαρακτήρες. Το παιχνίδι είναι μια συνεχής άσκηση ισορροπίας. Ακόμα κι ένα βίαιο παιχνίδι, όπως το Grand Theft Auto, περιλαμβάνει δίκτυα χαρακτήρων τα οποία ο παίκτης πρέπει να χαρτογραφήσει κι ελέγξει, μαζεύοντας στοιχεία κι εντοπίζοντας μοτίβα.
...
Ο Gee υποστηρίζει ότι οι παίκτες εξερευνούν εικονικούς κόσμους με τον ίδιο τρόπο που ο εγκέφαλος επεξεργάζεται πολλαπλές αλλά αλληλοδιαπλεκόμενες ροές πληροφοριών στον πραγματικό κόσμο. “Βασικά, ο τρόπος που σκεφτόμαστε συνίσταται στο να τρέχουμε μέσα στο κεφάλι μας αντιληπτικές προσομοιώσεις που μας προετοιμάζουν για ενέργειες που πρόκειται να κάνουμε. Μέσω της μοντελοποίησης αυτών των προσομοιώσεων, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξωτερικεύουν τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί το μυαλό.”
...
Χαρακτηριστικό παράδειγμα περίπτωσης όπου το παιχνίδι βελτίωσε με απτά αποτελέσματα κάποιες επαγγελματικές ικανότητες είναι αυτό που βρήκε ο James Rosser, διευθυντής του Advanced Medical Technology Institute, στο Beth Israel Medical Center της Νέας Υόρκης. Βρήκε ότι εκείνοι οι λαπαροσκόποι χειρουργοί που έπαιζαν παιχνίδια για περισσότερες από τρεις ώρες τη βδομάδα έκαναν 37% λιγότερα λάθη σε σχέση με τους συναδέλφους τους που δεν ασχολούνταν με αυτά, λόγω βελτιωμένου συντονισμού χεριού – ματιού και καλύτερης αντίληψης βάθους. Ο εκδοτικός οίκος Harvard Business School Press εξέδωσε τον Νοέμβριο του 2006 ένα βιβλίο του John Beck, ο οποίος εξέτασε τρεις ομάδες εργαζομένων γραφείου: σκληροπυρηνικούς gamer, περιστασιακούς και απέχοντες. Τα ευρήματά του έρχονται σε αντίθεση με όλες τις προκαταλήψεις σχετικά με την επίδραση των παιχνιδιών. Προέκυψε ότι όσοι παίζουν παιχνίδια είναι σαφώς πιο κοινωνικοί, με μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση και πιο άνετοι στην επίλυση προβλημάτων με δημιουργικό τρόπο. Επίσης, δεν βρέθηκε καμμία ένδειξη περιορισμένης ικανότητας εστίασης της προσοχής σε σχέση με όσους δεν έπαιζαν. “Δεν ήταν έκπληξη το γεγονός ότι οι gamer ήταν πιο ανταγωνιστικοί και ότι σκέφτονταν με πιο στρατηγικό τρόπο, αλλά σίγουρα οι κοινωνικές και ηγετικές ικανότητες που επέδειξαν δεν ταιριάζουν με το στερεότυπο του κλεισμένου στο υπόγειό του ερημίτη.”, λέει ο Beck [5http://discovermagazine.com/2007/brain/video-games].
...

[...]

...η συνέχεια στο έντυπο τεύχος του Cyborg.
[ σημεία διακίνησης ]

Separatix

Cyborg 03

Σημειώσεις

1 - Johan Huizinga, Ο άνθρωπος και το παιχνίδι: Homo Ludens και Roger Caillois, Τα παιγνίδια και οι άνθρωποι.
[ επιστροφή ]

2 - Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game.
[ επιστροφή ]

3 - Paul Freiberger, Michael Swaine Fire in the Valley: the making of the personal computer.
[ επιστροφή ]

4 - Σημειώνουμε εδώ εν παρόδω το εξής. Από όλους τους τομείς παραγωγής λογισμικού, αυτός των παιχνιδιών θεωρείται από τους σκληρότερους από την άποψη των εργασιακών συνθηκών, με εξοντωτικά ωράρια και συνεχή υπερένταση. Είμαστε σίγουροι ότι πολλοί από τους προγραμματιστές παιχνιδιών θα επέλεξαν αυτόν τον τομέα επειδή υπήρξαν κάποτε και οι ίδιοι από την άλλη πλευρά, απολαμβάνοντας τα αγαπημένα τους παιχνίδια σαν παίκτες.
[ επιστροφή ]

5 - This is Your Brain on Video Games
[ επιστροφή ]

κορυφή